CZARY ASTRALNE

 

CZARY ASTRALNE

 

 ZAKLĘCIA ARTEFAKTU

Zaklęcia artefaktów, choć mniej popularne, są prostsze w wykonaniu niż tradycyjne zaklęcia. To dlatego, że większość pracy wykonuje zaklęty w przedmiocie magiczny nośnik. Mag jedynie dostarcza energię i wypowiada skróconą formułę, a przedmiot formuje i uwalnia zaklęcie, jednocześnie uzupełniając magię maga. Zaklęcie dwurytowe jest przykładem takiego działania, gdzie mag i przedmiot współpracują, tworząc potężny efekt.

Powiernik
Powiernik to byt duchowy, przyzwany przez maga z innego wymiaru, z którym zawarł obopólnie korzystny pakt. Mag uzyskuje stały dostęp do magicznej energii, a powiernik zyskuje możliwość egzystencji w świecie materialnym. Powiernicy nie są istotami z nicości, które jedynie z własnej woli przystały na warunki kontraktu. To magowie, którzy po śmierci trafili do świata artefaktu – specyficznego wymiaru, który przyciąga dusze magów. Każdy mag zawierający pakt z powiernikiem, wiąże się tym samym ze światem artefaktu, gdzie jego dusza trafi po śmierci.

Motywacją magów do zawierania takich umów jest fakt, że przez stulecie magia była w kryzysie, spowodowanym zniszczeniem boskiego wiru, zwanego Wortaksem. W rezultacie magowie utracili zdolność czerpania mocy astralnej, niezbędnej do rzucania zaklęć. W następstwie tego wydarzenia, obecna forma magii różni się od dawnej – stare zaklęcia odeszły w zapomnienie, a zastąpiły je nowe, stosowane do dnia dzisiejszego.

W momencie zawarcia paktu i nadania imienia powiernikowi (imię to pojawia się na ramionach obu stron), mag traci pamięć o tym wydarzeniu. Dopiero z czasem, w miarę zdobywania doświadczenia, mag uświadamia sobie istnienie kontraktu z powiernikiem. Pomimo że wiedza ta jest ogólnie dostępna dla magów, młodzi magowie często nie potrafią nawiązać kontaktu z powiernikiem i z tego powodu wypierają fakt zawarcia paktu.

Sposób wykorzystania więzi z powiernikiem zależy od zaangażowania gracza i decyzji Mistrza Gry. Sam fakt zawarcia paktu nie wpływa na charakter ani zachowanie postaci. Powiernik pełni rolę obserwatora. W przypadku nawiązania więzi, mag może doświadczać nagłych wizji lub nieoczekiwanych przeczuć.

 Naczynia artefaktu
Naczynie artefaktu wymaga do działania kryształu energetycznego. Do wyboru są dwa rodzaje: niezwykle trwały kryształ duszy, powstały z wody duchowej poświęconej przez kapłanów, oraz bardziej dostępny kryształ alchemiczny, wytwarzany w procesie alchemicznym z wody srebrnej. Kryształ duszy, będący esencją boskiej mocy, jest praktycznie wieczny i jego cena sięga około 100 złotych monet. Kryształ alchemiczny, choć znacznie tańszy (jedna srebrna moneta), ma ograniczoną żywotność, która zależy od intensywności użytkowania artefaktu. Wybór odpowiedniego kryształu zależy od indywidualnych potrzeb i możliwości finansowych maga.

Rodzaje kolorów magii
Wyróżnia się cztery główne kolory magii. Najbardziej fundamentalnym z nich jest czysta moc, charakteryzująca się mlecznoniebieską barwą. Wielu magów jest zdania, że kolor ten symbolizuje moc astralną, będącą źródłem wszelkiej energii we wszechświecie. Kolejnym kolorem jest miedziany, chociaż istnieje przekonanie, że kolory mocy i zaklęć wynikają z kumulacji energii w trakcie ich rzucania. Teoria ta nie jest jednak powszechnie akceptowana, co często prowadzi do debat podczas zjazdów magów. Następnie występuje kolor srebrny, którego interpretacja również jest przedmiotem dyskusji. Część magów uważa, że reprezentuje on szlachetność i siłę zaklęć, jednak opinie na ten temat są podzielone. Najpotężniejszym kolorem jest złoty, uważany za efekt niezwykle silnego skupienia mocy magicznej. Osoby posługujące się tym rodzajem magii są niezwykle rzadkie, stąd też wiedza na jej temat jest ograniczona.

Parametry zaklęcia

Zasięg zaklęcia określa maksymalną odległość, w jakiej mag może skutecznie rzucić dany czar. Na przykład, zaklęcie o zasięgu 10 metrów może być rzucone na cel znajdujący się w odległości nie większej niż 10 metrów od maga. Zasięg jest jednym z parametrów pomocniczych, który precyzuje, na jakim dystansie zaklęcie wywiera swój efekt. Mistrz gry, prowadzący sesję, ma pewną swobodę w interpretacji zasięgu, nie musi trzymać się go ściśle co do centymetra, choć oczywiście może to zrobić.
Cel Ten parametr określa maksymalną liczbę osób lub przedmiotów, na które może działać zaklęcie.
Obszar Ten parametr definiuje obszar działania zaklęcia, zazwyczaj wyrażony jako promień. Jest on szczególnie istotny w przypadku zaklęć obszarowych, które wpływają na wiele celów jednocześnie lub na określony teren.
Czas działania ten parametr określa czas aktywnego działania zaklęcia definiuje się go  w  minutach, godzinach lub w dniach.
Zmęczenie to parametr, który określa stopień wyczerpania zasobów magicznych użytkownika. Magowie, wykorzystując magiczny węzeł, który powstaje w ich ciałach, mogą pobierać energię od swojego opiekuna i uzupełniać nią ubytek mocy powstały na skutek używania czarów. W trakcie gry gracz ma określoną pulę żetonów, które zużywa na rzucanie zaklęć. Koszt zaklęcia zależy od jego rodzaju: zaklęcia miedziane kosztują 1 żeton, srebrne 2 żetony, a złote 3 żetony. Regeneracja zmęczenia następuje po zakończeniu starcia lub w przerwach między scenami. Przykładowo, jeśli postać potrzebuje 10 minut na przemieszczenie się z jednego punktu do drugiego, mag w tym czasie odzyska 10 punktów energii. W sytuacji, gdy mag wyczerpie swoje zasoby magiczne, a będzie chciał kontynuować rzucanie czarów, otrzyma żetony obciążenia fizycznego. Każdy punkt obciążenia wymaga jednego dnia rekonwalescencji.
Obrażenia to parametr, który określa wielkość szkód, jakie czarujący zadał za pomocą zaklęcia innej istocie.
Energia Parametr energii określa, czy mag dysponuje wystarczającą ilością mocy magicznej do aktywacji zaklęcia. W przypadku, gdy mag nie ma wystarczającej energii, zaklęcie nie zadziała i jego rzucenie będzie niemożliwe.
Dodatkowe efekty parametr określa, jakie korzyści można uzyskać poprzez podniesienie poziomu trudności testu. W przypadku niepowodzenia testu, zaklęcie traci swoją skuteczność.

 Kolejność podczas rzucania zaklęć
Na początku tury gracz deklaruje swoją inicjatywę, w ramach której rozpoczyna działania. Jeśli trzy postacie rozpoczynają akcje w tej samej chwili, kolejność jest następująca: pierwszy działa łucznik, potem wojownik, a na końcu mag. Oczywiście, kolejność ta zmienia się, gdy mag używa naczynia do rzucania zaklęć. Wtedy jego zaklęcia mają pierwszeństwo, ponieważ wypowiada skrócone zaklęcie.

W momencie wyboru zaklęcia, gracz informuje Mistrza Gry o tym, jakie zaklęcie zamierza użyć i krótko opisuje, co chce osiągnąć.

W kolejnej czynności gracz wyciąga kartę ze wspólnego stosu i układa ją na wspólnym miejscu, nazywanym również stołem gry.

Na karcie maga znajduje się parametr służący do uwolnienia zaklęcia w danym kierunku i celu. Najprościej nazwać tę umiejętność „magicznym trafieniem”. Uwolnienie składa się z dwóch elementów: cechy postaci „magia” i umiejętności skupienie mocy.

Uwolnienie mocy dodaje się do wyłożonej karty na stół. Jeśli wynik jest wystarczający, można oczekiwać efektów danego zaklęcia.

Jeśli wynik ataku okaże się niewystarczający, aby przełamać obronę przeciwnika, gracz może dołożyć jedną kartę ze swojego prywatnego stosu. Liczba kart podczas bitwy lub sceny jest ograniczona. Jeśli karty skończą się w trakcie sceny, odnawiają się dopiero po zakończeniu bitwy lub sceny. Regeneracja kart zajmuje chwilę, ponieważ po tym czasie napięcie mięśni ustępuje, oddech wraca do normy. Czas ten wynosi od 5 do 20 minut, w zależności od sytuacji.

ZAKLĘCIE ARTEFAKTU

Pierwsze wezwanie artefaktu
wymaga rzucenia specjalnego zaklęcia, które wprowadza maga w trans i przenosi jego duszę do świata artefaktów. Mag ma trzy godziny na znalezienie powiernika i zawarcie z nim więzi; jeśli mu się to nie uda, umiera. Po zawarciu umowy powiernik otrzymuje nowe imię, widoczne jako magiczny symbol na ramionach obu stron. Choć powiernik ma swoje własne imię, mag poznaje je dopiero po osiągnięciu pełnej mocy. Zadaniem powiernika jest dostarczanie magowi energii. Może on udzielać rad dzięki przeczuciom lub wspierać maga, choć nie jest do tego zobowiązany. Utrata połączenia z powiernikiem powoduje, że wydana energia nie zostanie zwrócona, co skutkuje śmiercią maga. To samo zaklęcie służy do ponownego nawiązania więzi z powiernikiem, która została z jakichś powodów zerwana. Gracz tworzący postać nie musi wydawać punktów tworzenia, aby wykupić to zaklęcie.

Zasięg – brak
Cel – mag rzucający
Obszar – brak
Czas działania – maximum 3  godziny   
Zmęczenie – 1           
Obrażenia – brak
Energia – moc – 1
Dodatkowe efekty – brak

rozmowa z artefaktem
Aby porozmawiać ze swoim artefaktem (powiernikiem), mag musi go mieć przy sobie. Kontakt nawiązuje się poprzez skupienie myśli na wspólnym symbolu. Powiernik dysponuje ogromną wiedzą, jednak nie zawsze odpowiada na każde pytanie. Nie potrafi kłamać, choć rzadko wyraża myśli wprost, częściej przekazując informacje za pomocą wizji lub przeczuć.
Zaklęcie to bywa często pomijane przez magów, którzy zapominają o momencie zawarcia umowy z powiernikiem. Nawet znając zaklęcie, nie zawsze udaje im się nawiązać połączenie. Paradoksalnie, sami nauczyciele magii, którzy zazwyczaj posiadają taką więź, traktują ten aspekt pobieżnie, skupiając się bardziej na teorii.

Zasięg – brak
Cel – mag rzucający
Obszar – brak
Czas działania – 3 godzinny
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – moc – 1
Dodatkowe efekty – brak  

zjednoczenie z naczyniem
Artefakt jest istotą podróżującą przez strumienie magicznej energii. Gdy zostanie przywołany, opuszcza swój wymiar, lecz musi do niego powracać, aby odzyskać siły. Aby zatrzymać go na dłużej, można połączyć go z przedmiotem, takim jak laska czy pierścień, który musi być zdolny do przechowywania mocy.
Proces zjednoczenia artefaktu może być przeprowadzony wyłącznie przy użyciu odpowiedniego naczynia mocy. Jakiekolwiek inne przedmioty okazują się nieprzydatne w tym celu. Rytuał ten wymaga zastosowania specjalistycznego, a zarazem kosztownego narzędzia. Z uwagi na liczne trudności związane z tym konkretnym zaklęciem, bywa ono często pomijane w procesie edukacji magicznej.

Dystans – brak
Cel – przedmiot trzymany przez maga rzucającego
Obszar – brak
Czas działania – 14 dni do 2 miesięcy zależy od przedmiotu
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – moc – 1
Dodatkowe efekty – brak  

Kula energii
Gdy duchowy powiernik znajduje się w naczyniu, mag może dzięki więzi łączącej ich tworzyć niewielkie kule energii nad kryształem będącym rdzeniem naczynia. Ten magiczny pocisk może zostać wystrzelony w kierunku przeciwnika. Aby się przed nim obronić, można użyć tarczy aurycznej lub specjalnego przedmiotu

Zasięg – 100 metrów
Cele – 1 osoba
Obszar – brak 
Czas działania– natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – 10 + cecha magia 
Energia – moc – 4
Dodatkowe efekty – brak

tarcza artefaktu
Umieszczenie artefaktu w specjalnym przedmiocie pozwala magowi stworzyć dynamiczną tarczę ochronną. Działa ona jako automatyczny mechanizm obronny, aktywując się w momencie zagrożenia. Tarcza może pochłonąć do 15 punktów obrażeń, zarówno magicznych, jak i fizycznych. Czar ma trzy ładunki. Po ich wyczerpaniu zaklęcie wymaga ponownej aktywacji.

Zasięg – mag
Cele – mag
Obszar – brak 
Czas działania – do wyczerpania się ładunków
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – moc – 4
Dodatkowe efekty – wzmocnienie tarczy o + 6 (+ 2 podbicia).

 stworzenie liny
Zaklęcie to, wynalezione przez maga wędrującego po górskich szlakach, umożliwia wyczarowanie liny. Mag, w dowolnym momencie, może przywołać szarą linę, która automatycznie przytwierdza się do dowolnej powierzchni. Po zaprzestaniu użytkowania, lina ulega zanikowi. Optymalnym rozwiązaniem jest umieszczenie artefaktu w pierścieniu, co zapewnia jego stałą dostępność. Lina charakteryzuje się nośnością do 1000 kilogramów.

Zasięg   zasięg liny to 300 metrów
Cele – brak
Obszar – brak  
Czas działania – 2 godziny
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – moc – 4.
Dodatkowe efekty –  długości +100metrów (+2 podbicie), zwiększenie udźwigu +500 kilogramów (+2 podbicie),

Emanacja światła
Dzięki temu zaklęciu mag może stworzyć wewnątrz przedmiotu trwałe źródło światła, które oświetli jego najbliższe otoczenie. Zaklęcie  zastępując potrzebę noszenia pochodni

Zasięg – mag
Cele – brak
Obszar– promień 4 metry  
Czas działania – 50 minut
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – moc – 4
Dodatkowe efekty – podwojenie czasu działania (+2 podbicie) , podwojenie obszaru (+3 podbicie), 

ZAKLĘCIA PODSTAWOWE

Ochrona wzroku
Po rzuceniu tego zaklęcia oczy osoby pokrywają się szarą, matową powłoką. Osoba traci  zdolność widzenia kolorów i jest odporna na oślepiające błyski światła, zarówno magiczne, jak i naturalne. Zaklęcie chroni przed oślepiającym efektem zaklęcia „Rozbłysk” i innymi jasnymi błyskami. Jego działanie trwa 40 minut i może objąć maksymalnie trzy osoby.

Zasięg – 1 metr od maga
Cele – mag + 2 osoby
Obszar – mag
Czas działania – 40 minut Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 3
Dodatkowe efekty   brak

Podstawowa identyfikacja 
Podstawowa identyfikacja pozwala magowi określić, czy przedmiot posiada energię magiczną. Jeśli tak, to jakiego rodzaju i jak bezpiecznie go używać. Gdy wyniki identyfikacji są niejasne, mag może przeprowadzić bardziej szczegółowe badanie. Analizując magiczne wzorce na przedmiocie, może odkryć wskazówki dotyczące jego przeznaczenia lub nazwisko twórcy.

Zasięg – 1 metr
Cele – przedmiot
Obszar – brak
czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 3
Dodatkowe efekty – brak

identyfikacja bytu
Rytuał identyfikacji bytu służy do wykrywania i identyfikowania istot duchowych powiązanych z przedmiotami. Pozwala określić imię ducha lub demona oraz nazwę przedmiotu, ale wymaga przełamania magicznej ochrony nałożonej przez twórcę przedmiotu. Rytuał może być również zastosowany do istot żywych, ujawniając ich imię i wszelkie aktywne na nich zaklęcia. Mag może celować w konkretną osobę. Jeśli mag jest obiektem rytuału, traktuje go jako atak magiczny. W przypadku niemagicznej istoty z nałożonymi zaklęciami, atakujący mag musi pokonać ochronę pierwotnego rzucającego.

Zasięg – 3 metr
Cele – przedmiot lub osoba
Obszar – brak
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 3
Dodatkowe efekty – brak

identyfikacja aspektu
Ta umiejętność pozwala wniknąć w historię przedmiotu, odsłaniając charakter jego poprzedniego właściciela. Można ustalić, czy jest częścią większego całości, czy też został obłożony klątwą lub błogosławieństwem. Mag uzyskuje wizualne wspomnienia związane z przedmiotem, choć z biegiem czasu stają się coraz mniej wyraźne. Dotyk pozwala ocenić stan zaklęć i zidentyfikować ewentualne magiczne zabezpieczenia. Ponadto, możliwe jest określenie poziomu energii magicznej oraz charakterystyki osoby związanej z przedmiotem.

Zasięg – dotyk
Cele – przedmiot
Obszar –  brak
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Energia – miedziana – 3
Obrażenia – brak
Dodatkowe efekty – brak

Tarcza czarodzieja
Mag posiada zdolność tworzenia trwałych, nieruchomych barier energetycznych. Te bariery, zwane tarczami, służą jako osłona przed wszelkimi atakami fizycznymi i mogą pochłonąć maksymalnie 100 punktów obrażeń. Mag może jednocześnie utrzymywać sześć tarcz. Przywołanie dodatkowych tarcz powoduje zniszczenie najstarszych. Tarcze są trwałe, jednak ich wytrzymałość stopniowo maleje i po dwóch godzinach całkowicie zanikają.

Zasięg – możliwość tworzenia tarczy w zasięgu 10 metrów
Cele – brak
Obszar – tarcza ma szerokość 2 metrów na wysokość 3 metrów
Czas działania – 2 godziny
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 3          
Dodatkowe efekty brak

Rozbłysk czarodzieja
powoduje czasowe oślepienie wszystkich stojących w pobliżu. Potężny błysk energii uderza we wszystko w zasięgu jego mocy. Nawet czarodziej, jeśli nie ma nałożonego zaklęcia ochronnego, zostanie oślepiony. Czas działania tego zaklęcia wynosi 50 minut i oślepia nawet z zamkniętymi oczami.

Zasięg – brak
Cele – wszyscy stojący w obszarze rażenia
Obszar – promień 10 metrów
Czas działania – efekt oślepienia utrzymuje się minimum 50 minut
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 3
Dodatkowe efekty brak

Zagęszczenie aury
Zagęszczenie Aury” to zaklęcie, które tworzy wokół maga nieprzeniknioną tarczę magiczną. Dzięki temu mag staje się bardziej odporny na zaklęcia wrogów, zyskując dodatkową ochronę o wartości 2 punktów do obrony magicznej.

Zasięg   dotyk, działa to tylko na maga który je rzuca
Cele – mag
Obszar – brak
Czas działania – 50 minut
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 3
Dodatkowe efekty – brak

Ukrycie obecności
To potężne narzędzie w arsenale każdego maga, które pozwala mu zamaskować swoją prawdziwą moc magiczną. Zaklęcie to działa na zasadzie kamuflażu, sprawiając, że mag staje się niemal niewidzialny w magicznym spektrum.
Magia w każdej rzeczy – zasada działania zaklęcia
Wszystko wokół nas, od najmniejszego kamienia po najpotężniejsze drzewo, emanuje subtelną energią magiczną. To właśnie w tym szumie magicznym zaklęcie ukrycia obecności pozwala magowi się ukryć. Wyobraź sobie, że mag to kropla barwnika, który rozpuszcza się w szklance wody. Staje się jej częścią, przestając być widoczny.
Jak działa zaklęcie w praktyce
Kiedy mag rzuca to zaklęcie, jego aura magiczna zaczyna naśladować aurę otoczenia. Dzięki temu, nawet dla doświadczonego maga, trudno jest wykryć jego prawdziwą moc. Jest to szczególnie przydatne w sytuacjach, gdy mag chce pozostać niezauważony, np. podczas infiltracji wrogiego terenu lub gdy chce uniknąć niepożądanej uwagi.
Warunki wykrycia zaklęcia ukrycia
Zaklęcie ukrycia może zostać wykryte w środowiskach o wysokiej fluktuacji energii magicznej. Osoba chroniona takim zaklęciem może je przypadkowo dezaktywować poprzez nagły wybuch emocji lub użycie potężnej magii. Również przedmioty o dużej mocy magicznej mogą zakłócić działanie tego zaklęcia. Mag dysponujący zaklęciem zogniskowanej empatii może wykryć obecność ukrytej osoby poprzez skupienie swojej uwagi na otoczeniu.

Zasięg – dotyk działa to tylko na maga który je rzuca
Cele – mag
obszar – brak
Czas działania – 24 godziny
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 3
Dodatkowe efekty – brak

empatyczne wykrywanie
Intuicyjne wyczuwanie zagrożenia, oddziałującego na maga, funkcjonuje niczym radar, alarmując o niebezpieczeństwie natury magicznej lub wynikającym ze złych intencji. Mag może być świadomy obecności zagrożenia, jednak bez możliwości precyzyjnego określenia jego natury.

Zasięg – mag
Cele – brak
Obszar – promień 30 metrów
Czas działania – 1 godzina
Zmęczenie – 3
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 3
Dodatkowe efekty – brak

Reakcja empatyczna
Reakcja empatyczna umożliwia magowi utrzymanie równowagi między bodźcem a reakcją. Dzięki niej mag nie zostanie zaskoczony atakiem i będzie zdolny do natychmiastowej odpowiedzi, o ile będzie miał na to fizyczne możliwości. 

Zasięg – mag
Cele – brak
Obszar – promień 2 metrów
Czas działania – 1 godzina
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 3
Dodatkowe efekty – brak

Zogniskowanie empatyczne
umożliwia usunięcie zakłóceń percepcyjnych, takich jak iluzje czy kamuflaże sztucznego pochodzenia. Aby zniwelować efekt tego zaklęcia, należy przeprowadzić przeciwdziałanie magiczne, polegające na porównaniu mocy magicznej rzucającego i celu. Wynik zależy od sumy trzech wartości: mocy magicznej rzucającego, losowej karty ze wspólnej puli oraz, opcjonalnie, karty z jego prywatnej puli.

Zasięg – 10 metrów
Cele – przedmiot lub osoba
Obszar – brak
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 3
Dodatkowe efekty – brak

Magiczne ostrze

Moc zaklęcia kształtuje eteryczne ostrze – magiczny miecz, zdolny zadawać rany bytom zarówno materialnym, jak i duchowym. Ostrze to przybiera postać, którą w swej wyobraźni ukształtuje mag, stając się jedynym, kto może nim władać. Utraciwszy kontakt z dłonią maga, miecz zaczyna tracić swą substancję, rozpadając się po upływie dwóch minut. Jednakże, jeśli mag odzyska nad nim kontrolę przed tym czasem, miecz pozostanie nienaruszony, dopóki moc zaklęcia go podtrzymuje.

Magiczna kula
Magiczna kula stanowi formę skondensowanej energii o miedzianej mocy, miotanej przez maga w kierunku obranego celu. Trajektoria lotu pocisku jest determinowana przez kierunek, w którym mag patrzył w chwili jego uwolnienia. Po opuszczeniu dłoni maga, pocisk utrzymuje ten kurs. Skuteczna obrona przed tym atakiem jest możliwa wyłącznie przy użyciu zdolności magicznych.

Zasięg – 100 metrów
Cele – jedna istota
Obszar – brak
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – 12
Energia – miedziana – 3
Dodatkowe efekty – 2 podbicie +3 do obrażeń 3 podbicia zwiększenie zasięgu o 50 metrów

 

ROZWÓJ MAGII

Magia miedziana, choć powszechna wśród magów, bywa jedyną formą magii dostępną dla niektórych z nich. Frustracja wielu adeptów magii stała się impulsem do zgłębiania arkanów magii miedzianej, z zamiarem dorównania, a przynajmniej zbliżenia się do poziomu magów operujących magią srebra. Dzięki wysiłkom licznych badaczy magii, rozwijano istniejące zaklęcia, a także kreowano nowe, miedziane inkantacje, charakteryzujące się większą mocą i zużyciem energii magicznej. Magowie specjalizujący się w magii miedzianej osiągnęli w pewnym momencie apogeum możliwości w tym zakresie, jednak badania nad jej potencjałem wciąż trwają.

ZAKLĘCIA ZAWANSOWANE MIEDZIANE

rozbłysk słońca
Zaklęcie Rozbłysku Słońca jest znacznie potężniejsze od rozbłysku czarodzieja. Oślepia wszystkich w promieniu 20, emitując intensywne światło, które przenika przez powieki. Czarodziej musi rzucić na siebie ochronne zaklęcie, aby uniknąć ślepoty.

Zasięg – brak
Cele – wszyscy stojący w obszarze rażenia
Obszar – promień 20 metrów
Czas działania – efekt oślepienia utrzymuje się minimum 120 minut
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

mury obronne
Mag dysponuje zaklęciem tworzącym czterościenną magiczną barierę o wysokości sześciu metrów. Wewnątrz bariery zmieści się dziesięć koni z jeźdźcami lub dwudziestu pieszych. Bariera jest nieprzepuszczalna dla wszelkich oddziaływań fizycznych, w tym uderzeń, pocisków i ostrzy, a także dla przedmiotów metalowych oraz energii magicznej. Jej wytrzymałość wynosi 1000 punktów, co czyni ją niezwykle odporną na uszkodzenia. Zaklęcie utrzymuje się przez 24 godziny, zapewniając ciągłą ochronę.

Zasięg –  wokół maga i sojuszników
Cele – brak
Obszar – wewnątrz bariery to 20 metrów na 20 metrów
Czas działania – 24 godziny
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

Pocisk magiczny
Pocisk magiczny jest wariantem zaklęcia magicznej kuli, charakteryzującym się większą mocą i zdolnością do rażenia obszarowego. Aktywacja tej potężniejszej wersji wymaga od maga większego wydatku energii magicznej. Po trafieniu w cel, pocisk wybucha, uwalniając falę energii o miedzianym zabarwieniu w promieniu około 10 metrów. Eksplozja dotyka zarówno cel, jak i sojuszników znajdujących się w jej zasięgu. Fali uderzeniowej towarzyszącej wybuchowi nie można uniknąć za pomocą magicznego uniku; skuteczną ochronę zapewniają jedynie trwałe przeszkody terenowe lub magiczne bariery, takie jak ściany czy nasypy. Tarcza użyta jako osłona ulega zniszczeniu lub znacznemu uszkodzeniu w wyniku eksplozji.

Zasięg – 50 metrów
Cele – osoba na którą mag patrzy
Obszar – brak
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie -1
Obrażenia – 15 + cecha magia
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

Wyciszenie
Wyciszenie jest zaklęciem maskującym dźwięki wydawane przez maga. Rozpoczęcie rzucania innego zaklęcia automatycznie dezaktywuje efekt wyciszenia. Zaklęcie to ulega również rozproszeniu w przypadku wystąpienia zaburzenia mocy magicznej lub w momencie, gdy mag wypowie jakiekolwiek słowo.

Zasięg – brak
Cele – mag
Obszar – brak
Czas działania – 1 godzina
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

Tajemny miedziany ognik
Tajemny miedziany ognik” jest zaklęciem przywołującym magiczny płomień, który wskazuje drogę do najbliższego bezpiecznego schronienia. Zaklęcie to umożliwia również odnalezienie drogi w przypadku zagubienia w labiryncie lub lesie. Pochodzenie magicznego ognika pozostaje dla magów tajemnicą. Istnieją różne teorie, z których jedna głosi, że jest on manifestacją duchowego przewodnika maga, przybierającego postać płomienia.

Zasięg – 2 kilometry
Cele – bezpieczne miejsce
Obszar – brak
Czas działania – 1 godzina
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

Magiczny zegar
Przywołuje materializujący się na ziemi magiczny zegar, który precyzyjnie wskazuje aktualny czas i odlicza upływające minuty. Istnieje możliwość takiego zmodyfikowania zaklęcia, aby był on widoczny wyłącznie dla maga, który go rzucił. Zegar ten nie jest zwykłym urządzeniem odmierzającym czas. Jego wskazówki poruszają się w harmonii z przepływami magicznej energii, a jego tarcza może pulsować subtelnym światłem, odzwierciedlając aktualne fazy księżyca lub konstelacje gwiazd. Niektórzy magowie wierzą, że obserwując ten zegar, można dostrzec subtelne zmiany w tkance rzeczywistości, a nawet przewidzieć krótkotrwałe fluktuacje magicznej aury.

Zasięg – brak
Cele – brak
Obszar – promień od 20 cm do    1 metra
Czas działania – 24 godzin
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

magiczna dłoń
Poprzez skierowanie magicznej energii do dłoni, mag może wygenerować impuls mocy miedzianej, rażąc nim przeciwnika, lub skoncentrować energię cieplną, rozgrzewając wybrany przedmiot do czerwoności. Wzmocniona w ten sposób dłoń staje się również odporna na działanie wysokich temperatur. Impuls miedzianej mocy manifestuje się jako rozbłysk o barwie polerowanej miedzi, zdolna do ogłuszenia, a nawet powalenia słabszych przeciwników. Koncentracja energii cieplnej pozwala natomiast na błyskawiczne rozgrzanie metalu, drewna, a nawet kamienia, tworząc improwizowaną broń lub narzędzie. Odporność na wysoką temperaturę chroni maga przed skutkami własnych działań, pozwalając mu na bezpieczne manipulowanie rozgrzanymi przedmiotami.

Zasięg – dotyk
Cele – przedmiot lub osoba
Obszar – brak
Czas działania – 1godzin
Zmęczenie – 1
Obrażenia – 15
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

wzmocnienie głosu
Zaklęcie to powoduje zwiększenie zasięgu i mocy głosu maga. Umożliwia również projekcję głosu, dzięki której słowa wydają się dochodzić z innego miejsca, niż to, w którym faktycznie znajduje się mag. Zaklęcie to znajduje zastosowanie w wielu sytuacjach, od przekazywania rozkazów na polu bitwy, po komunikację na duże odległości w trudnym terenie. Projekcja głosu może być również użyta do tworzenia iluzji dźwiękowych, dezorientując przeciwników lub zwabiając zwierzęta. Doświadczeni magowie potrafią modulować swój głos, zmieniając jego barwę i ton, by brzmiał groźnie, uspokajająco, lub naśladował odgłosy natury.

Zasięg – do 100 metrów
Cele – brak
Obszar – brak
Czas działania – 20 minut
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

magiczny pył 
Magiczny pył umożliwia wykrycie śladów pozostawionych przez żywe istoty na ziemi. Działa on na zasadzie ujawniania astralnych śladów, które dzięki odpowiedniemu zaklęciu stają się widoczne dla magów. Pył ten reaguje z subtelną energią życiową, otaczającą każdą żywą istotę, uwidaczniając jej astralne echo. Im silniejsza energia życiowa, tym wyraźniejszy ślad. Zaklęcie, aktywujące pył, działa na zasadzie otwarcia trzeciego oka, pozwalając magowi dostrzec te niewidzialne dla zwykłego oka emanacje.

Zasięg – brak
Cele – brak
Obszar – promień 50 metrów
Czas działania – 20 minut
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

magiczny skobel
Magiczny skobel działa jako magiczna pieczęć, blokująca wybrane drzwi. Każda próba złamania zaklęcia jest wyczuwalna przez maga z dużej odległości. Zaklęcie to, zwane również zaklęciem bariery, wzmacnia drzwi, znacząco utrudniając ich uszkodzenie. Czas trwania zaklęcia wynosi trzydzieści dni. Mag jest w stanie wyczuć naruszenie pieczęci z odległości do dwóch kilometrów. Jeśli mag oddali się poza ten zasięg, przestaje wyczuwać działające zaklęcie. Po powrocie w zasięg działania zaklęcia, mag odczuje jego ewentualny zanik.

Zasięg – brak
Cele – brak
Obszar – całe drzwi
Czas działania – 30 dni
Zmęczenie – 1
Obrażenia – wzmacnia drzwi o + 100 do wytrzymałości
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

Miedziana zbroja 
to zaklęcie otacza maga niewidzialną, energetyczną osłoną. Zapewnia taką samą odporność na obrażenia jak ciężka zbroja płytowa, jednak nie obciąża postaci i nie ogranicza jej ruchów. Jej wartość obronna jest równa 12, powiększona o wartość cechy „Magia” postaci. Mechanika działania zbroi jest analogiczna do tradycyjnych pancerzy

Zasięg – brak
Cele – brak
Obszar – ciało maga
Czas działania – 5 godzin
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

ostrze mocy
Energetyczne ostrze to zaklęcie, które materializuje w dłoni maga magiczną broń. Przyjmuje ona formę energetycznego ostrza o miedzianej barwie. Długością odpowiada długiemu mieczowi, lecz pozbawione jest jego masy. Każdy atak zadawany tym ostrzem ma charakter energetyczny i charakteryzuje się penetracją pancerzy fizycznych o wartości 5. W przypadku trafienia w pancerz energetyczny, efekt penetracji zostaje zniwelowany.

Zasięg – brak
Cele – brak
Obszar – brak
Czas działania – 20 minut
Zmęczenie -1
Obrażenia – 22 + cecha postaci magia
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

miedziane porażenie
Miedziane porażenie to zaklęcie, które po dotknięciu celu, przekazuje mu swą energię, porażając układ nerwowy i wywołując krótkotrwały paraliż całego ciała. Aktywacja zaklęcia następuje poprzez kontakt fizyczny, co stanowi potencjalne zagrożenie w walce. W momencie aktywacji emitowane jest intensywne światło, a następnie energia wnika w ciało dotkniętej osoby. Efekt paraliżu utrzymuje się przez dwie godziny, po czym osoba, która mu podlegała, odczuwa ból mięśni

Zasięg – brak
Cele – osoba lub przedmiot
Obszar – brak
Czas działania – 20 minut
Zmęczenie – 1
Obrażenia – 12 + cecha postaci magia
Energia – miedziana – 5
Dodatkowe efekty – brak

ZAKLĘCIA MISTRZOWSKIE

kopuła energetyczna 
Mag posiada zaklęcie tworzące statyczną, energetyczną barierę o wytrzymałości 2000 punktów. Kopuła chroni przed wszelkimi fizycznymi atakami i zaklęciami zadającymi obrażenia. Mag może aktywować zaklęcie tylko raz. Jeśli rzuci następną kopułę, pierwsza się rozpadnie. Trwałość bariery wynosi 5 dni, chyba że zostanie wcześniej zniszczona. Kopuła jest hermetyczna, chroni przed szkodliwymi oparami, ale uniemożliwia dostęp świeżego powietrza.

Zasięg – brak
Cele – brak
Obszar – promień od 2 do 20 metrów
Czas działania – 24 godziny
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 10
Dodatkowe efekty –  brak

wybuch słońca
Wybuch Słońca” to potężne zaklęcie ofensywne, które oślepia wszystkich w promieniu stu metrów na sześć godzin, emitując intensywne światło. Pełne odzyskanie wzroku zajmuje około doby, choć u osób wrażliwych na światło, takich jak ci widzący w ciemności, proces ten może potrwać nawet dwukrotnie dłużej. Dodatkowo, zaklęcie zadaje jednorazowo dwadzieścia punktów obrażeń magicznych wszystkim znajdującym się w obszarze jego działania. Czarodziej rzucający zaklęcie jest odporny na jego efekty.

Zasięg  mag
Cele – wszyscy stojący w obszarze rażenia
Obszar – promień 100 metrów
Czas działania – efekt oślepienia utrzymuje się minimum 3 godziny
Zmęczenie – 1
Obrażenia – 20 od żaru
Energia – miedziana – 10
Dodatkowe efekty – brak

najwyższa ochrona wzroku
Moc najwyższej ochrony wzroku, dostępna jedynie dla najbardziej doświadczonych miedzianych magów, gwarantuje pełną ochronę oczu przed wszelkimi znanymi zaklęciami atakującymi wzrok, w tym przed oślepiającym 'Wybuchem Słońca’. Dzięki niej można bezpiecznie badać nieznane zaklęcia i artefakty magiczne. Jedynym wyjątkiem, przed którym nawet to zaklęcie nie chroni, jest bezpośrednie działanie boskiego światła. Choć jest to zaklęcie charakterystyczne dla miedzianych magów, ze względu na swoją skuteczność, jest również wykorzystywane przez magów wyższych kręgów. 

Zasięg – metr od maga
Cele – mag + 2 osoby
Obszar – mag
Czas działania – 120 minut
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 10
Dodatkowe efekty – brak

Zmiana kierunku
Umiejętność ta pozwala zmienić trajektorię chybiającego o niewielką odległość wrogiego zaklęcia. Działa wyłącznie na zaklęcia ofensywne, wymierzone w pojedynczy cel. W przypadku, gdy przeciwnik używa zaklęć o działaniu obszarowym, użytkownik tej umiejętności unika bezpośredniego trafienia, jednakże efekty obszarowe, takie jak fala uderzeniowa czy rozbryzg, nadal go dosięgają.

Zasięg – brak
Cele – 1 osoba
Obszar – brak
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 7
Dodatkowe efekty – brak

Odbiec zaklęcia
Ta zdolność pozwala magowi natychmiastowo odwrócić działanie wrogiego zaklęcia, które go trafiło, i skierować je z powrotem do rzucającego. Zaklęcie to działa przez 10 minut i pozwala na odbicie tylko jednego zaklęcia. Po wykorzystaniu tego efektu zaklęcie wygasa. O tym, czy odbicie się powiodło, decyduje porównanie wyników: obaj magowie dobierają po jednej karcie ze wspólnej talii i dodają do jej wartości swój modyfikator magii. Mag z wyższym wynikiem odnosi sukces

Zasięg – brak
Cele – 1 osoba
Obszar – brak
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 7
Dodatkowe efekty – brak

moc zaburzenia
To zaklęcie uwalnia magiczną energię, która rozchodzi się po okolicy, tworząc obszar zakłóceń. W rezultacie kolejne zaklęcia są rzucane z mniejszą dokładnością i mogą się zniekształcić lub wybuchnąć, stanowiąc zagrożenie dla maga i otoczenia. Następne zaklęcie wymaga dwóch podbić, aby się udało. W przeciwnym razie może dojść do wybuchu, który zrani maga, lub zaklęcie stanie się chaotyczne, wymykając się spod kontroli maga, który je rzucał. W przypadku zaklęć ofensywnych może to skutkować trafieniem w inny cel lub miejsce

Zasięg – brak|
Cele – 1 osoba
Obszar – promień 30 metrów
Czas działania – 30 minut
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 7
Dodatkowe efekty – brak

Promień energii
Z dłoni maga wystrzeliwany jest skoncentrowany strumień energii, tworzący wąski promień światła o miedzianej barwie. Zaklęcie to ma zasięg około trzystu metrów, po czym ulega rozproszeniu w ciągu jednej do dwóch sekund.

Zasięg – 300 metrów
Cele – 1 osoba lub przedmiot
Obszar – brak
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – 32 + cecha postaci magia
Energia – miedziana – 10
Dodatkowe efekty – brak

wrzask zniszczenia
Zaklęcie znane jako „Wrzask zniszczenia” lub „Wrzask banshee” wykorzystuje wzmocnione zdolności głosowe maga do wygenerowania potężnej fali dźwiękowej. Ta fala dźwiękowa działa jak broń, raniąc osoby znajdujące się w jej zasięgu. Mag który się broni może częściowo osłabić jej wpływ, stosując odpowiednie zaklęcia ochronne.  

Zasięg – 20 metrów
Cele – grupa osób 10 do 20
Obszar – brak
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – 12 + cecha postaci magia, zaklęcie ignoruje pancerze
Energia – miedziana – 7
Dodatkowe efekty – brak

miedziana zegarowa bomba 
Miedziana bomba składa się z dwóch zaklęć: magicznego pocisku, magicznego skobla, który utrzymuje moc w przedmiocie. Te dwa zaklęcia są połączone, tworząc jedno potężne zaklęcie. Mag, który stworzył to zaklęcie, wysadził ratusz miejski w swoim rodzinnym mieście. Katedra zakazała udostępniania wiedzy o tym zaklęciu, gdyż jest ono zbyt niebezpieczne.

Zasięg – brak
Cele – brak
Obszar – promień 100 metrów
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – 200
Energia – miedziana – 7
Dodatkowe efekty – brak

pieczęć śledząca
Pieczęć śledząca pozwala nałożyć na kogoś magiczną pieczęć, która będzie informować maga o tym, gdzie znajduje się dana osoba. Działa ona w promieniu dwóch kilometrów od maga. Jeśli mag znajdzie się poza zasięgiem, zaklęcie będzie wysyłać sygnał do momentu wygaśnięcia. Gdy mag powróci w zasięg, natychmiast nawiąże połączenie z zaklęciem.

Zasięg- 10 metrów
Cele – brak
Obszar – promień 2000 metrów
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 7
Dodatkowe efekty – brak

Nawałnica Miedzianych Sztyletów:
Mag unosi rękę i z jego dłoni wystrzeliwuje gęsta, miedziana energia, która w locie zmienia się w trzydzieści sztyletów. Te mogą zaatakować zbitą grupę co najmniej sześciu osób. Aby określić, ile sztyletów trafiło w przeciwnika, wyciąga się jedną kartę na osobę. Każda karta wskazuje liczbę sztyletów, które trafiły cel. Każdy sztylet zadaje pięć obrażeń. Łączna liczba obrażeń od wszystkich trafień jest sumowana.

Zasięg – 100 metrów
Cele- brak
Obszar – 4 metrowa ściana ostrzy
Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie -1
Obrażenia -1 sztylet = 5 obrażeń
Energia – miedziana – 7
Dodatkowe efekty – brak

Miedziane spoiwo
Miedziane spoiwo pozwala odtworzyć uszkodzone przedmioty, które nie są magiczne i nie są większe od maga. Magia sama składa przedmiot, który został uszkodzony, wykonując również jego konserwację. Magiczne spoiwo nie pozostawia śladów naprawy, jednak ktoś obdarzony zdolnością widzenia energii lub wzrokiem duchowym może dostrzec miejsca, w których przedmiot został połączony.

Zasięg – brak
Cele – brak
Obszar- uszkodzony przedmiot Czas działania – natychmiastowy
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 7
Obrażenia – brak
Dodatkowe efekty – brak

Magiczne Miejsce
Po rzuceniu zaklęcia mag tworzy wokół siebie obszar przesycony magiczną mocą. To energetyczne pole wspiera maga, ułatwiając rzucanie kolejnych zaklęć. Granice obszaru wyznaczają magiczne symbole, które pojawiają się na ziemi. Mag może swobodnie poruszać się i działać w tym obszarze o promieniu dwudziestu metrów. Efekt utrzymuje się przez godzinę, Gdy zaklęcie jest aktywne, mag zyskuje +2 do puli energii miedzianej, srebrnej i złotej. Ponadto, to miejsce ułatwia rzucanie zaklęć, zapewniając magowi bonus +3 do wyniku testu podczas rzucania czarów.

Zasięg – brak
Cele– brak
Obszar- promień 40 metrów
Czas działania – 1 godzina
Zmęczenie – 1
Obrażenia – brak
Energia – miedziana – 7
Dodatkowe efekty – brak

 

 

 

 

 

 

 

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *