BOGOWIE
Biblioteka Kryształowa znajduje się w pierwszym mieście stworzonym przez Boskich Strażników. Zamiast tradycyjnych ksiąg, przechowuje ona całą wiedzę wewnątrz żywego kryształu. Strażnicy gromadzili wiedzę za pomocą Wieży Czasu, a następnie deponowali ją w bibliotece. Dzięki ich mocy, kryształ stał się świadomy i przybrał imię Kanhara, co w anielskim języku oznacza „otwartą księgę”. Biblioteka zawiera wiedzę sięgającą początków wszechświata. Po zdradzie Strażników, Kreatorzy zapieczętowali całe miasto. Od tego czasu, rzadko, zdarza się, że potężny mag zdoła dostać się do miasta i pozyskać tę starożytną wiedzę
Praistoty są bytami, które nie posiadają fizycznej formy, lecz mogą przybierać dowolne, nawet planetarne kształty. Ich potężna energia wypełnia cały wszechświat, a materializacja choćby jednej z nich mogłaby wyczerpać energię kilku galaktyk. W tym uniwersum istnieją trzy takie pierwotne siły: Pustka, Światło i Chaos, które dały początek wszystkiemu.
Pani Pustki, bezimienna praistota, jest obecna od samego początku istnienia. Legendy mówią, że to ona wywołała Wielki Wybuch, dając początek istotom światła i chaosu. Magowie uważają ją za pierwotne źródło całego wszechświata.
U zarania dziejów, Światło i Chaos stanowiły jedność, pierwotną siłę nazwaną Destrukcją. Lecz gdy Pani Pustki wywołała Wielki Wybuch, wygnała Destrukcję ze swojej domeny. W chwili przekraczania granicy świata Pustki, jedność rozpadła się na dwa przeciwstawne byty. Od tamtej pory, jako rodzeństwo, Światło i Chaos walczyły przez całe milenia o odzyskanie utraconej całości. Ich natura była tak odmienna, jak życie i śmierć, co uniemożliwiało im współistnienie. Przez eony, istoty wywodzące się z tych sił ścierały się na sferach astralnych, nie dając sobie wzajemnie przewagi. Każda walka musi jednak mieć swój kres. Po mileniach nieustannych zmagań, Światło ostatecznie zdominowało Chaos, który, wyczuwając własne osłabienie, ustąpił, by powrócić w dogodnym momencie. Wkrótce potem, siła Światła podzieliła się na trzy pomniejsze byty, które stały się Kreatorami Uniwersum, przyjmując imiona: Mistrz Stworzenia, Pani Światła i Pan Ciemności.
Akt stworzenia rozpoczął się, gdy Mistrz Stworzenia zebrał pozostałości pyłu po Istocie Światła i uformował z niego w dłoni kulę. Wlał w nią cząstkę swojej esencji, dając początek nowemu bytowi, a resztą pyłu napełnił kosmos energią kreacji. W tym samym czasie Pani Światła zebrała całą rozproszoną poświatę. Dmuchnęła w nią, a iskrzące drobiny rozleciały się po wszechświecie, stając się zalążkami przyszłych gwiazd i planet. Niektóre z tych świetlistych drobinek osiadły na nowo stworzonej planecie, nadając jej niebiański blask. Wkrótce potem akt Pana Ciemności trwale naznaczył nowe dzieło. Zwrócił się ku planecie i splunął na nią czarną, lepką materią, bezpowrotnie skażając ją mrokiem.
Powód Ciszy Bogów
powód ciszy bogów w zaraniu istnienia świata, gdy rasy dopiero się kształtowały pod nadzorem Boskich Strażników, panował pokój. Bogowie przebywali pośród śmiertelników. Z biegiem stuleci Boscy Strażnicy, ogarnięci zazdrością o swoich władców, zdradzili ich i przypłacili to życiem. Jednak ich śmierć nie ukoiła gniewu bóstw, które zstąpiły do świata śmiertelników i stanęły na czele swoich armii. Pierwsza i zarazem ostatnia wojna z udziałem bogów trwała wiele lat, doprowadzając do masowego wymierania młodych ras. Wykrwawiały się one w imię zaspokojenia żądzy walki swoich protektorów. Dopiero interwencja najstarszych bóstw położyła kres szaleństwu pozostałych. Wówczas bóstwom zostało nałożone zakaz kontaktowania się ze śmiertelnikami.
Wielka. Masowa zagłada śmiertelników nie ustała natychmiast po zakończeniu działań zbrojnych. Młode rasy z trudem radziły sobie po utracie połowy populacji i śmierci wielu wybitnych jednostek. Ziemia, skażona magią, stała się jałowa; nadeszły ciężkie czasy, a choroby dziesiątkowały ocalałych. Epokę tę śmiertelnicy ochrzcili Latami Ciszy, gdyż nawet bogowie zaniechali kontaktu ze swoimi wyznawcami.
Odwrócenie rzeczywistości. Przez stulecia, gdy wiara była niezłomna, wszelkie odstępstwa od niej karano śmiercią. Ludzie obawiali się kapłanów, którzy mieli moc skazywania na śmierć każdego, nawet władców. Jednak po Wojnie Bogów sytuacja uległa diametralnej zmianie. Kapłani z roku na rok tracili swoją pozycję, a rasy wyczerpane konfliktem przestały ich słuchać. Coraz częściej znajdowano ciała pozbawionych życia kapłanów. Początkowo winnych stawiano przed sądami boskimi, gdzie podejrzani ginęli w straszliwych męczarniach, lecz z upływem lat władze państwowe zaczęły całkowicie ignorować te zbrodnie, dając tym samym milczące przyzwolenie na akty przemocy.
Nowy początek. Na każdą rasę przypadał jeden wybraniec, posłany z wieścią o powrocie bogów. Niemniej jednak po stuleciu ich misja była bezużyteczna — nikt nie czekał na taką wiadomość. Wiara w bogów dawno zgasła. Krzywdy, jakie wyrządzili śmiertelnikom, były zbyt wielkie. Świątynie popadały w ruinę, a te, które ocalały, zostały zburzone. Wysłańcy nie rezygnowali; ich długowieczność, wynikająca z więzi z bóstwami, pozwoliła im przetrwać. Odnowa wiary, oparta na nowych zasadach, zajęła im ponad trzysta lat. Bogowie nie mieli już władzy absolutnej. Strach ustąpił miejsca miłości do swoich opiekunów i głębokiej, osobistej relacji z bóstwem. Kapłani stali się wyłącznie pośrednikami, a nie okrutnymi sędziami i katami.
Ateizm. Nie wszyscy powrócili do wiary, woląc zawierzyć własnym siłom, niż pokładać ufność w niejasnej mocy bóstw. Taka postawa ma jednak swoją cenę. Brak boskiej tarczy sprawia, że są bardziej bezbronni niż wyznawcy wobec destrukcyjnych wpływów.
Dzień dzisiejszy. Dwa tysiące lat upłynęło od Wojny Bogów, zacierając w pamięci śmiertelników wiele dawnych wydarzeń. Choć religie odbudowały część swego wpływu, to wciąż daleko im do dawnej świetności. Co więcej, w każdym narodzie zauważalnie wzrosła liczba ateistów.
BUSTWA
MISTRZ STWORZENIA
Boskie imię: Karnar
bóstwo: ludzi
Opiekun: równowagi
Charakter: neutralny praworządny
Dążenie: utrzymanie równowagi sił i mocy

Opis Bóstwo zrodzone z Istoty Światła. Jego potężna energia jest w całości skumulowana w planecie. Może ono przybrać każdą formę życia na niej występującą. Śmierć tego boga wywoła tornado chaosu, które strawi wszystko: od istot śmiertelnych, przez nieśmiertelne, aż po samych bogów.
Kult i świątynie: W świątyniach bóstwa panuje neutralność. Nikt, ani bóg, ani istota, nie może skrzywdzić drugiego, nawet jeśli są śmiertelnymi wrogami. Kapłani Mistrza Stworzenia utrzymują balans w świecie. Kiedy dyplomacja zawiedzie, a harmonia jest zagrożona, do akcji wkraczają Rycerze Równowagi, którzy działają w imieniu boga i są gotowi oddać za to życie. Świątynie są rozproszone po każdym większym mieście, a ich identyczny wygląd sprawia, że żadna nie ma wyższej rangi niż inna.
Wygląd: Mistrz Stworzenia rzadko opuszcza swoje Boskie Ogrody. Kiedy jednak się to zdarza, najczęściej ukazuje się jako wędrujący, stary mędrzec z długimi, rozwianymi włosami i brodą. Tę właśnie postać najczęściej utrwala się na posągach. Bóstwo może jednak przybrać dowolną inną formę.
Obrzędy codzienne: Wierni Mistrza Stworzenia modlą się raz dziennie o zachodzie słońca, symbolizującym przejście dnia w noc, by podziękować za każdy dzień przeżyty w równowadze. Największe święta, znane jako Święta Wagi, obchodzi się podczas równonocy. W tym czasie przy świątyniach odbywają się kiermasze, a o zmroku rozpala się wielkie ogniska, wokół których tańczą wszystkie istoty. Głównym punktem kulminacyjnym nocy jest ceremonia równowagi, odprawiana o północy, mająca na celu przywrócenie harmonii w życiu każdego z uczestników.
Kapłani i rycerstwo, Kapłani ubierają się w szare, ciężkie suknie. Na ich szyjach wiszą amulety w kształcie wagi. Z jednego ramienia zwisa miecz z pełnym ostrzem, symbolizujący rycerstwo, czyli Ostrza Wagi, które siłą zapobiegają brakowi harmonii. Z drugiego ramienia wisi miecz ze złamanym ostrzem, oznaczający kapłanów jako sędziów. Złamany miecz jest również znakiem rozpoznawczym Szarych Rozjemców – rycerzy, którzy przeszli rytuał „złamania ostrza w duszy”. Po nim część ich duchowego ostrza spoczywa w sercu. Jeśli rozjemca złamie prawo równowagi, zabijając bezmyślnie istotę, która nie zasłużyła na śmierć, sam umiera. Zranienie kogoś skutkuje otrzymaniem podobnych ran na własnym ciele.
PANI ŚWIATŁA
Boskie imię : ARIS
Bogini: aniołów
Opiekunka: magii duchowej
Charakter: dobra, praworządna, nieustępliwa, miłosierna
Dążenie: aby wszędzie była harmonia światła, aby zniszczyć demony

Opis Władczyni Niebiańskiego Wymiaru i Pani Aniołów powstała z Istoty Światła, a jej moc zapoczątkowała całą magię duchową. Ma dwóch braci, którzy przyszli na świat w tej samej chwili. Pani Światła nienawidzi ciemności i wszystkiego, co z nią powiązane. Obiecała jednak swoim braciom, że nie będzie bezpośrednio wtrącać się w sprawy śmiertelników, o ile oni postąpią tak samo.
Kult i świątynie: Świątynie Pani Światła można znaleźć we wszystkich cywilizowanych państwach. Największa i najpotężniejsza z nich to Świątynia Światła w Państwie Aniołów, zawieszona między światem śmiertelników a wymiarem światła. Początkowo pierwszymi kapłanami byli aniołowie, strzegący bram światła. Jednak po tysiącach lat, gdy wpływy Pani Światła rozrosły się, bogini pozwoliła innym rasom, by mogły jej służyć. Ich zadaniem jest obrona niewinnych istot i unicestwianie zła, które wydostaje się z zaświatów.
Wygląd Pani Światła objawia się zazwyczaj jako forma czystej energii, lecz kiedy nawiedza świat śmiertelnych, przyjmuje postać uosobionego piękna – anielicy z lśniącymi, złoto-białymi skrzydłami.
Obrzędy codzienne: O świcie wierni zanoszą modlitwy do jasności i słońca, prosząc o pomyślność na cały dzień. O zachodzie słońca modlą się, aby otaczające ich światło przeniknęło do ich serc i chroniło ich przez noc. Powszechnym zwyczajem jest zawieszanie symboli Pani Światłości na trzech ścianach domu: na wschodzie, południu i zachodzie. Czyni się to w celu zapewnienia domostwu błogosławieństwa Pani Światła.
Kapłani Pani Światła noszą luźne, biało-złote suknie. Ich status jest symbolizowany przez amulet, Kryształ Światłości. Jest to mały kryształ, który łączy cztery kolory: miedziany, srebrny, złoty oraz biały. Im bardziej dominuje jeden z tych kolorów, tym bliżej kapłan jest swojego przeznaczenia. W królestwie swojej władczyni anielscy kapłani przyjmują świetlistą i eteryczną formę, natomiast w świecie śmiertelników ich ciało staje się materialne. Mimo że zwykli śmiertelnicy mogą zostać kapłanami, wstęp do najwyższej świątyni światłości jest zarezerwowany wyłącznie dla aniołów.
PAN NOCY
Boskie imię: AKOS
Bóg: snów
Opiekun: opiekun nocy, snów
Charakter: praworządny, neutralny
Dążenie: zsyłanie snów na śmiertelników

Opis Na początku, jako bóg mroku i ciemności, stworzył otchłań, w której narodziły się demony. Za namową siostry porzucił jednak tę mroczną domenę, stając się opiekunem nocy i snów. Otchłań nie mogła pozostać bez władcy, ponieważ to on utrzymywał jej wrota w zamknięciu. W tej roli umieszczono jednego ze smoczych synów Pana Równowagi. Skażony chaosem, objął on tron, ale pozostał uwięziony na najgłębszej warstwie otchłani. Były władca, po opuszczeniu swojego królestwa, udał się do boskich ogrodów, gdzie zamieszkał. Tam, dzięki swojej nowej mocy, stworzył córkę o imieniu Rataris. Ona to, jako strażniczka snów i nocy, przyniosła śmiertelnikom wytchnienie
Przez długi czas Akos nie miało świątyń ani wyznawców w Świecie Środka. Jego kult istniał jedynie w otchłani. Sytuacja uległa zmianie, gdy bóstwo zmieniło domenę z mroku na noc sen. Dopiero po upływie długiego czasu w świecie zaczęły powstawać świątynie i zyskiwać na liczbie jego wyznawcy. Pomimo tej transformacji, pewne pierwotne wierzenia przetrwały. Kilka grup kultystów wciąż czci Akosa jako pana otchłani, chociaż wiara ta nie zapewnia im żadnej mocy.
Kapłani ubierają się w długie, czarne suknie i noszą naszyte, szarobrązowo-czarne amulety, zwane również kotwicami snów. Dzięki wcześniejszemu aspektowi swojego boga, kapłani są szkoleni do wypędzania demonów z ciał śmiertelników i oczyszczania snów. Kotwice snów mają służyć jako tarcza przed opętaniem przez nieczyste dusze, a także pokazują rangę kapłana w wyznaniu
Kotwica to specjalny amulet symbolizujący zarówno Pana snów, jak i Strażniczkę snów, Rataris. Na amulecie Rataris jest przedstawiona w postaci sowy siedzącej na drzewie, które również jest symbolem snów, podobnie jak księżyc. Przed narodzinami Rataris na amuletach znajdował się tylko symbol księżyca i drzewa. Kiedy Strażniczka snów się narodziła, kapłani uzyskali moc wypędzania demonów i koszmarów ze snów.
Ostrza Nocy, jak nazywani są ci rycerze, tropią dawne kulty, które wciąż wyznają wiarę w Pana mroku. Zawsze eliminują wszystkich wyznawców, aby całkowicie usunąć pamięć o dawnej wierze.
Szamani snów, zwani Marami, to kapłani, którzy istnieją na styku świata snów i rzeczywistości. Ich unikalna moc polega na zdolności wchodzenia do cudzych snów. Posiadają również możliwość egzorcyzmowania demonów i koszmarów. Mimo że są znacznie potężniejsi niż zwykli kapłani, ich populacja jest niewielka. Wynika to z faktu, że ciągłe balansowanie na granicy dwóch światów wymaga od nich regularnego odurzania się specjalnym narkotykiem, zwanym Prochami Duszy. Konsekwencją tego jest to, że wielu szamanów traci poczytalność lub popełnia samobójstwo.
PAN ŚMIERCI
Boskie imię: SIRES
Bóg: śmierci
Opiekun: dusz
Charakter: praworządny
Dążenie: dąży, aby nie błąkały się po tym świecie dusze, nawet demonów podziemi

Władca Śmierci to bóg opiekujący się zmarłymi oraz Strażnik Bramy Nieba i otchłani. To do niego należy decyzja, gdzie trafi dusza. Stworzył on istoty o nazwie Przewodnicy, którzy doprowadzają do niego dusze. Władca Śmierci jest szanowany przez bogów, anioły i demony. Narodził się jako pierwszy po stworzeniu wszechświata. Żaden bóg, oprócz Pani Pustki, nie może mu rozkazywać. Jego największą mocą jest niszczenie duszy pustką lub odsyłanie jej bezpośrednio do Wszechświata Pustki. Choć część jego energii to nicość, to druga część jego boskiej energii jest związana z tym wszechświatem. Posiadając energię śmierci i pustki, może wyczuwać umierające istoty.
Jego egzystencja jest tak destrukcyjna, że niszczy wszystko, z czym się styka, zarówno istoty śmiertelne, jak i boskie. Z tego powodu stworzył własną domenę, którą nazwał Światem Zmarłych. To tam trafiają dusze śmiertelników po śmierci. W tej przestrzeni nie obowiązują boskie prawa, ponieważ znajduje się ona na obrzeżach wszechświata, granicząc z nicością. W rezultacie świat ten nigdy się nie zapełni, gdyż dusze z czasem zanikają, po prostu znikając. Jeśli jednak dusza zasłużyła na przejście do innego wymiaru, pobyt w Świecie Zmarłych jest dla niej jedynie krótkim postojem, który nie ma negatywnego wpływu na jej esencję.
Jego boski wygląd to zakapturzona postać w długim płaszczu. W dłoni trzyma Topór Pustki. Oprócz tego może przybrać każdą inną postać, zarówno żywą, jak i martwą.
Kult Władcy Śmierci jest podzielony na dwie, wzajemnie zwalczające się frakcje. Pierwsza z nich promuje ceremonialny pochówek, twierdząc, że właściwie przeprowadzony rytuał pogrzebowy umożliwia duszy stanąć przed sądem Siresa. Drugi odłam, zwany kultem niesienia śmierci, przyciąga mścicieli, zabójców i inne istoty, które widzą śmierć jako narzędzie. Z powodu skrajnie różnych doktryn oba odłamy są w otwartym konflikcie. Wierni pierwszej frakcji uważają, że ciało zmarłego zasługuje na szacunek i honor. Z kolei wyznawcy drugiej frakcji postrzegają śmierć jako drogę cierpienia, twierdząc, że im więcej bólu zazna ofiara, tym jej dusza osiągnie większą doskonałość po śmierci.
Kapłani Władcy Śmierci są powszechnie niechętnie witani w domach, ponieważ ich obecność zwiastuje nadchodzącą śmierć. Pełnią oni rolę szafarzy „dobrej śmierci”, posiadając moc oczyszczania duszy i prowadzenia jej przed oblicze swojego pana. Z tego powodu ludność nazywa ich Nosicielami Śmierci, bo zawsze przynoszą ze sobą złe wieści. Druga frakcja, zwana kultem niesienia śmierci, ma swoich własnych duchownych, określanych mianem Czerwonych Kapłanów, Przeklętych lub Krwawych. To oni są odpowiedzialni za zadawanie cierpienia i bólu.
Przewodnicy to istoty duchowe, powoływane przez kapłanów, by zabrać dusze zmarłych z tego świata. Kiedy wykonują swoje zadanie, przybierają świetlistą formę. Zdarzają się jednak przypadki, gdy jakaś istota umiera bez opieki szafarza, a jej dusza nie chce dobrowolnie opuścić świata śmiertelników. W takich sytuacjach Przewodnicy zmieniają swoją postać w łańcuchy śmierci zakończone ząbkowanym grotem. Gdy dosięgną w ten sposób ofiarę, siłą ciągną ją na sąd śmierci.
Zakon zabójców Religia Władcy Śmierci posiada także zakon zabójców o nazwie Ostrza Śmierci. Ich członkowie są wysyłani, gdy jakaś istota z niewyjaśnionych przyczyn żyje zbyt długo lub dąży do nienaturalnej egzystencji, zagrażając w ten sposób naturalnemu porządkowi.
BOSKI KOWAL
Boskie imię: Radgar
Władca: Krasnoludów
Opiekun: sztuki rzemieślniczej
Charakter: neutralny, wytrwały
Dążenie: aby rzemiosło na świecie nie zostało zapomniane

Obcy przybysz, który przybył w poszukiwaniu tego, czego nie znalazł w innych światach. Porzucając swoje stare imię, które nie miało tu znaczenia, przyjął nowe: Radgar, czyli „twórca”. W tym nowym wymiarze odnalazł sens istnienia, gdy założył kuźnię. Setki lat później odwiedził go Mistrz Stworzenia z prośbą o wykucie symboli runicznych. W zamian zażądał pomocników. Karnar, zgadzając się, użyczył mu dość swojej mocy, by ich stworzyć. Radgar wywiązał się z umowy, a nowo stworzonych nazwał krasnoludami. Dał im we władanie swoją górę, a sam powrócił do boskiej kuźni, która znajdowała się w Ogrodach Boskich. Każdy kowalski młot w jego dłoniach zaczynał emanować boską mocą, dzięki czemu mógł on nadawać przedmiotom boskie tchnienie. Krasnoludy określiły tę zdolność Boską Wolą i żaden inny bóg nie potrafił jej odtworzyć. Przedmioty wykute przez Radgara zyskiwały własne, boskie moce; wykuł w tym świecie zaledwie kilka, a wszystkie stały się legendami.
Wygląd: Istota ta może manifestować się jako olbrzymi krasnolud, żelazny olbrzym lub mężczyzna dowolnej rasy, pod warunkiem, że w danej kulturze ceni się rzemiosło kowalskie.
Kult i świątynie: Sanktuaria są głęboko wkomponowane w górskie korytarze, jednakże każdy zakątek może posłużyć za miejsce modlitwy. Wystarczy, że wierny nakreśli symbol Boskiego Kowala lub proste kowadło, a następnie posypie go sproszkowanym metalem, odmawiając modlitwę.
Główna świątynia Boskiego Kowala mieści się w stolicy krasnoludów, ojczyźnie rodów Słonecznych i Ognistych. Wnętrze świątyni jest okrągłe, a jej centralny punkt stanowi potężny młot, u którego podstawy składa się ofiary z rudy żelaza. Kapłanów jest trzech, nie więcej.
Kapłani i zakon Kapłani boskiego rzemieślnika noszą amulety w kształcie kowalskiego młota. Kolor głowicy amuletu symbolizuje ich status w hierarchii. Rzadko opuszczają swoje kuźnie-kaplice, by odwiedzać miasta i wioski. Wojownik, który zdoła ich odnaleźć, może prosić o błogosławieństwo swojego oręża. Służą także jako wykwalifikowani kowale, wykonując zadania od podkuwania koni po wykuwanie broni. Ich codzienny strój stanowi szata kapłańska, na którą nakładają kowalski fartuch. Ubiór odświętny obejmuje szatę w kolorze żelaza oraz uroczysty fartuch ozdobiony symbolami bóstwa.
Zakon Młota rezyduje w podziemnych twierdzach krasnoludów, a ich głównym celem jest ochrona krasnoludzkich populacji zamieszkujących górskie jaskinie. Członkowie zakonu rzadko wychodzą na powierzchnię. Składa się on wyłącznie z Ognistych Krasnoludów, a Słoneczni nigdy nie mają wstępu w ich szeregi.
PAN WOJNY
Boskie imię: Dagar
Władca: wojny
Opiekun: Orkan
Charakter: praworządny, dobry
Dążenie: pilnuje aby nigdy nie
powtórzyła się Wojna Bogów

opis Bóg wojny Dagar włada dwoma aspektami mocy. Pierwszy to czysta fascynacja walką, którą podążyło wielu wojowników. Drugi to walka honorowa – w obronie spraw ważnych i szlachetnych. Jako patron wojowników, opiekun Orkan i Pan Wojny, obdarza swoich sługów, ale jego gniew dorównuje jego łasce. Moce Dagana wzrosły podczas największej z wojen świata. Jednak pod wpływem Boskiego Skryby, Pan Wojny przejrzał na oczy i wycofał się z Wojny Bogów. Kiedy on zaprzestał walki, pragnienie starcia zaczęło gasnąć we wszystkich obozach. Aby zapobiec powtórzeniu się tej sytuacji, z jego inicjatywy powstały Boskie Domy.
Wygląd: Pan Wojny to postać przedstawiana jako doskonale zbudowany wojownik z Orkan. Jego wizerunek ma dwa aspekty. W spokojnej wersji prezentuje się w rytualnym stroju wojownika: krótkiej tunice i czarnej tkaninie owiniętej wokół bioder. W drugim, negatywnym wizerunku, ukazuje się w furii. Ma rozwiane włosy, gniewne oczy i jest odziany w zbroję bojową
Kult i świątynie: Świątynie wojny są obecne w każdej jednostce wojskowej, a ich największa liczba znajduje się w państwie Orkan. Kapłani tej wiary znani są jako kapłani wojny lub druidyczni mściciele bestii. Posługują się kościanymi mieczami, które zostały uświęcone mocą duchowej istoty.
Kapłani i zakon Kult Dagara, jako jedyny, ma dwa rodzaje kapłanów. Kapłani wojny to szermierze, którzy swoją obecnością na polu bitwy podnoszą morale żołnierzy. Kapłani bestii mogą przywołać do kościanej broni „Boski Gniew” – dar, którego moc posiadają wyłącznie tylko oni .
Zakon Bestii to elitarni wojownicy, strzegący państwa przed zagrożeniami wewnętrznymi i zewnętrznymi. Nie wycofują się dopóki żyją, zawsze kierując broń ku wrogowi. Wstąpienie do zakonu to wielki zaszczyt. Liczy on około pięciuset wojowników, chociaż co roku zgłaszają się tysiące chętnych. Selekcja jest brutalna i bardzo wymagająca, dlatego wielu wojowników odpada, zanim złoży przysięgę. Wszyscy członkowie zakonu muszą bezwzględnie przestrzegać kodeksu, który poznają w pierwszych dniach służby. Złamanie go grozi wykluczeniem lub nawet śmiercią przez ścięcie głowy Ostrzem Bestii.
SKRYBA
Boskie imię: Nort
Władca: wiedzy i tajemnic
Opiekun: magów, skrybów
Charakter: neutralny, praworządny
Dążenie: jako władca tajemnic
zachował swoje dążenia dla siebie

Opis: Ten bóg-mag jest opiekunem wiedzy i tajemnic, a zarazem najbardziej utalentowanym z bogów w zakresie wiedzy i tworzenia tajemnic. To mistrz wszystkich rodzajów magii. Boski Skryba prawdopodobnie stworzył, a następnie spisał wszystkie zaklęcia astralne i umysłu. Posiada wiedzę sięgającą początków świata. Otrzymał tytuł Wielkiego Doradcy Mistrza Stworzenia. Włada potężnym Piórem Pani Światła, dzięki któremu każde zapisane słowo ma potężną moc.
Wygląd Bóg ten rzadko opuszcza swoje sanktuarium wiedzy. Kiedy jednak wyrusza w świat, przyjmuje postać prostego lub biednego skryby, który zapisuje dzieje nowego, nieznanego bohatera. Przebywając wśród śmiertelników, pozostaje jedynie biernym obserwatorem, nigdy nie ingerując w ich sprawy. Aby uniknąć wykrycia przez Wielką Trójcę, pieczętuje znaczną część swoich mocy. Dzięki temu zyskuje status nieśmiertelnego, co umożliwia mu swobodne poruszanie się po Świecie Środka. Zawsze dba o to, by zatrzeć po sobie wszelkie ślady. Gdyby ta metoda zawiodła, wplata w pisaną przez siebie historię mało znaczący wątek, w którym kamufluje swoją osobę.
Kult i świątynie: Jego kult opiera się na idei, że każda biblioteka stanowi jego świątynię, a on sam jest strażnikiem wszelkiej wiedzy. W każdej z tych świątyń umieszczono jego symbol, Przedwieczne Pióro.
Nort, istota dysponująca wiedzą od zarania dziejów, stworzył swoje największe arcydzieło: żywy kryształ, któremu przekazał całą swoją mądrość oraz obdarzył go inteligencją. Ten kryształowy byt szybko awansował do rangi pomniejszego bóstwa. Strażnicy, w swej pysze, nie rozpoznali jego prawdziwego pochodzenia, lecz bezprawnie przypisali sobie jego stworzenie. Dopiero Boski Skryba nadał mu imię Kanhara, uwieczniając je na świętym zwoju. Ironią losu, Strażnicy w tym samym czasie niezależnie wpadli na tę samą nazwę. Kiedy doszło do zdrady, Nort odzyskał swoje dzieło i przeniósł je do swojego sanktuarium, gdzie ustanowił je jego strażnikiem. Kanhara obecnie funkcjonuje jako największa biblioteka tajemnic i wiedzy. Dzięki Wieży Czasu posiada on również wiedzę z odległej przyszłości. Sanktuarium Skryby podróżuje przez różne wymiary, lecz jego położenie pozostaje dla Norta zawsze znane. Zdarza się, że jakiś śmiertelnik, poszukujący wiedzy, trafia do kryształowej biblioteki. Nort udostępnia mu wyłącznie tę wiedzę, która ma zostać ujawniona, kształtując w ten sposób bieg historii.
Kapłani i zakony: Spośród co najmniej trzech zakonów skrybów, ten o największym znaczeniu dla Norta to zakon Duchowych Skrybów. Posiadają oni unikalną zdolność zapisywania informacji w ludzkich duszach. Aby je odzyskać, konieczne jest przeprowadzenie specjalnego rytuału. Taka wiedza jest bezpieczna, gdyż w przypadku śmierci nosiciela, zapisane informacje ulegają zniszczeniu. Co więcej, próby wydobycia wiedzy za pomocą tortur są nieskuteczne, ponieważ nośnik wiadomości przeważnie nie jest jej świadomy. Jedynie nieliczna grupa osób zna metodę odzyskiwania zwoju duchowego z duszy nosiciela. Kapłani pełnią rolę powierników tajemnic, a jednym z ich rytuałów jest zdolność do zapisywania wiedzy bezpośrednio w umyśle.
PANI ŻYCIA
Boskie imię: Amaron
Bogini: życia
Opiekunka: ogniska domowego
Charakter: dobry, litościwy, miłosierny
Dążenie: to aby jak najwięcej par napełnić nową nadzieją życia

Opis Bogini, nazywana przez kobiety „Matką Miłosierną”, jest opiekunką, której młode matki powierzają życie swoich nowo narodzonych dzieci. Jej życzliwość obejmuje wszystkie rasy zamieszkujące Świat Środka. Będąc ucieleśnieniem samego życia, ma również unikalną zdolność wskrzeszania. Jest małżonką Mistrza Stworzenia, z którym, podczas aktu kreacji, powołała do istnienia dwoje młodych bogów. Ci, przyjmując formy smoków, stali się później Smokiem Niebios i Smokiem Chaosu.
Pani Życia jest jednym z trzech pierwotnych bóstw, które wyłoniły się wraz z narodzinami nowego uniwersum. Jej istota jest nierozerwalnie połączona z pierwotną mocą kosmosu: życiem. To właśnie ona, w pierwszym akcie stworzenia, tchnęła iskrę życia w Świat Środka, skąd jej moc rozlała się na cały wszechświat. Jej potęga jednoczy ją ze wszystkimi istotami, a jej śmierć oznaczałaby całkowitą zagładę wszystkich śmiertelników.
Wygląd: Na posągach i rzeźbach bogini ukazywana jest w długiej, ozdobnej sukni, stojąca nad niewielkim źródełkiem. W ramionach zawsze trzyma niemowlę. Gdy przemierza ziemię, przybiera postać kobiety – czasem młodej i pełnej uroku, a innym razem starej i pomarszczonej. Kiedy manifestuje się w jednym ze swoich naczyń, podąża wyłącznie do kobiet, które mają rodzić.
Kult i świątynie: W jej świątyniach spotkać można głównie młodych małżonków, którzy przybywają tu, by złożyć w darze kwiaty i owoce. Pragną w ten sposób zapewnić sobie szczęście na wspólnej drodze życia i prosić o zdrowe potomstwo. Co ważne, do służby bogini dopuszczone są wyłącznie kobiety. Co roku, w wyznaczonym czasie, młode matki przynoszą swe niemowlęta, a kapłanki błogosławią je, znacząc symbolem bogini. Najpotężniejszy dar – wskrzeszenie – jest zastrzeżony wyłącznie dla arcykapłanki i aktywuje się go po przeprowadzeniu specjalnych rytuałów. Z tej mocy korzysta się niezwykle rzadko, aby nie naruszyć delikatnej równowagi między życiem a śmiercią. Jej świątynie to niewielkie, skromne kaplice.
Kapłani i zakony: Kapłanki przechodzą gruntowne szkolenia, by zapewniać pomoc potrzebującym. Są one również posłanniczkami wiedzy medycznej, niosąc ulgę ubogim, których nie stać na leczenie. Służbę w świątyni sprawują jedynie kobiety.
Natomiast Zakon Obrońców Życia to grupa mężczyzn, których misją jest obrona wiosek przed atakami bandytów i potworów
PANI PRZYRODY
Boskie imię: Asis
Władczyni: przyrody
Opiekunka: elfów
Charakter: dobra, praworządna
Dążenie: aby Boski Ogród nigdy nie zginął

opis Bogini przyrody, wzorując się na Boskich Ogrodach, stworzyła całą naturę. Następnie, za zgodą Mistrza Stworzenia, powołała do życia elfy, swoich wiernych sługów. Nakazała im strzec najdroższych jej sercu miejsc, w których założyły swoje miasta. Obdarzyła je też Darem Wieków — Ziarnem, które arcykapłan posadził w głównej świątyni. Z ziarna wyrósł Święty Dąb Wieków, emanujący aurą Pani Przyrody. Ponieważ ziarno zawierało czystą energię Bogini, żadna istota skażona mrokiem, chaosem czy cieniem nie może się do drzewa zbliżyć, nawet jeśli jest bogiem. Dąb zakwita wyłącznie w momencie śmierci arcykapłana. Wówczas pod jego konarami odbywa się ceremonia pogrzebowa: ciało zmarłego jest palone, a prochy rozsypywane w miejscu rytuału. Od tamtej chwili liść dębu stał się jej symbolem, a kapłani zawsze noszą go jako amulet. Od tamtego czasu jej symbolem stał się liść dębu kapłani zawsze noszą go jako amulety
Wygląd: Posągi przedstawiają ją w długiej, prostej i zwiewnej sukni. Jej kocie oczy i gałązka dębu w dłoni są jej znakami rozpoznawczymi. Bogini może przybrać postać elfki lub prastarego drzewca. W świecie śmiertelników przebywa w ciele szamanki Kirian i rzadko ingeruje w sprawy świata.
Kult i świątynie: Zazwyczaj świątynie nie są budynkami, a ich rolę pełni Święte Drzewo Wieków — miejsce, w którym koncentruje się moc Pani Natury. Każda elfia osada ma swoje święte drzewo połączone z Drzewem Wieków. W kalendarzu elfów celebruje się trzy główne święta. Pierwsze to Święto Narodzin, które trwa trzy dni i rozpoczyna się wraz z pierwszymi kwitnącymi kwiatami. Drugie to Święto Zbiorów, trwające dwa dni pod koniec lata. Ostatnie to Święto Snu, które również trwa dwa dni i wypada w środku jesieni.
Kapłani i zakony: Kapłanami Pani Przyrody są druidzi, którzy opiekują się świętymi zagajnikami. W tych miejscach znajduje się cząstka mocy ich bogini. Druidzi mogą stać się jednością z naturą, zmieniając się w drzewo. Ta przemiana jest dobrowolna i oznacza rezygnację z dotychczasowego życia.
Jedyny zakon pod opieką Pani Przyrody to Duchowi Mędrcy. Wielu z nich porzuca swoje ciała, aby przeniknąć do duchowego świata lasu. Niektóre dusze nie wracają jednak do swoich ciał i stają się Mędrcami Leśnego Labiryntu. Po wielu latach zgromadziło się ich tak wiele, że stworzyli drugi odłam zakonu w świecie duchowym. Ich zadaniem jest obrona lasu przed złymi duszami, które próbują skazić jego esencję.
PANI NATURY
Boskie imię: Daoran
Władczyni: zwierząt
Opiekunka: Zaren
Charakter: praworządna neutralna
Dążenie: utrzymuje prawa natury w harmonii

Opis pani Natury jest boginią, która dała życie wszystkim zwierzętom w Świecie Środka. Po tym, jak zapełniła świat fauną, stworzyła boskich strażników – boskie bestie. Ostatnim aktem kreacji była ewolucja dzikich kotów. Zmieniła je w nową, człekokształtną rasę, którą nazwała Zaren. Był to długi proces trwający stulecia, ponieważ bogini nie stworzyła ich od razu swoją mocą, a jedynie zaszczepiła w nich iskrę, która zapoczątkowała ewolucję. W kocim języku słowo Zaren oznacza drogę.
Wygląd: Prawdziwa postać Bogini pozostaje nieznana, gdyż nigdy nie objawiła jej podczas stwarzania zwierząt. Wśród śmiertelników przebywa jako młoda elfka, a w leśnych ostępach przybiera formę lisa o wielu ogonach. Po wojnie bogów Stworzyciele zezwolili bóstwom na pobyt w Świecie Środka wyłącznie w ciałach-naczyniach. Daoran zrezygnowała z odwiedzin, ponieważ naczynia blokowały jej boskie zmysły, przez co nie mogła w pełni odczuwać świata. Po wielu wiekach, gdy ciekawość wzięła górę, znalazła najsilniejszego lisa, który stał się jej pierwszym i stałym naczyniem. Lis stał się jej boskim symbolem, i choć jest opiekunką ludu Zaren, rzadko przyjmuje ich formę.
Kult i Święta: W całym państwie Zaren znajdują się świątynie, w których oddaje się cześć zarówno Pani Natury, jak i boskim bestiom. Największym szacunkiem darzony jest Boski Tygrys, zawsze towarzyszący swojej pani. Świątynie są także liczne w państwie Orkan, lecz tam to boskie bestie, a nie Pani Natury, są głównym obiektem kultu. Świątynie to zwykle małe kapliczki, które można napotkać na szlakach prowadzących do lasów.
Kapłani i zakony: Kapłani Pani Natury, nazywani również uzdrowicielami zwierząt, opiekują się zwierzętami. W zamian za leczenie właściciel zwierzęcia zwykle ofiaruje datek na świątynię. Kapłani, dzięki swojej obszernej wiedzy, często są również wzywani do porodów zwierząt hodowlanych.
Szamani także oddają cześć Pani Natury, lecz ich domeną są sfery duchowe. Zajmują się leczeniem dusz zwierząt oraz oczyszczaniem miejsc, z których dusze te nie potrafiły odejść w zaświaty.
Zakon Bestii to elita wojowników, która szkoli się zarówno w walce, jak i w szamanizmie. Wielu z nich ginie w trakcie szkolenia. Ci, którzy przeżyją, potrafią podczas walki wzywać dusze zwierząt i zamykać je w swoich kościanych mieczach.
NIEBIAŃSKI SMOK
Boskie imię: Targor
Bóg: Dragonitów
Opiekun: wymiaru niebiańskiego
Charakter: neutralny, praworządny
Dążenie: opiekuje się energią duchową

Opis Zesłany do Niebiańskiego Wymiaru po konflikcie z bratem, smok stał się najpotężniejszym strażnikiem Pani Światła i został mianowany przez Kreatorów na opiekuna Dragonitów. Mimo swej rangi niewielu Dragonitów oddaje mu cześć, ponieważ ich własny imperator jest bóstwem. Chociaż Smokowi Niebios surowo zabroniono przyjmować cielesną formę, aby móc swobodnie poruszać się wśród śmiertelników, niekiedy udaje mu się wymknąć i na chwilę zagościć w ich świecie, pozostając niezauważonym.
Wygląd Jego boska forma to postać smoka utkana ze światła słonecznego. Potrafi przybrać postać każdego smoka żywiołów, a także dowolnej istoty służącej światłu. W swojej humanoidalnej postaci prezentuje się jako Dragonita o złotych, smoczych skrzydłach, srebrnych włosach oraz oczach, które płoną białym światłem.
Kult i święta: Smok Światłości nie ma własnych świątyń. Jego ołtarze znajdują się w świątyniach światłości, a posągi strzegą ich wejść. Jest obiektem kultu przede wszystkim dla strażników państwowych i miejskich. Centralnym świętem w tym kulcie jest Święto Bram, które ma za zadanie chronić domostwa.
Kapłani i zakony: Smoczy kapłani, zwani Strażnikami Tajemnic, są powiernikami sekretów, które zabierają ze sobą do grobu. Istnieje również zakon, Smoczych Braci, który wierzy w pierwotną formę Dragonitów. Ich wyznanie jest jednak traktowane jako religijny odłam, niezwiązany z kultem Targora.
SMOK OTCHŁANI
Boskie imię: Narak
Opiekun: demonów i otchłani
Charakter: chaotyczny, zły, fanatyczny
Dążenie: zniszczenie brata, zdobycie Ostrza Smoków

Opis Naraka, syn Mistrza Stworzenia i Pani Życia, a także brat Niebiańskiego Smoka, w młodości został skażony chaosem. W wyniku tej skazy stał się niestabilny i agresywny, a z każdym kolejnym stuleciem jego stan się pogarszał. Kiedy w końcu odkryto przyczynę jego zachowania, dusza Naraki była już poza możliwościami odratowania. W bitwie o Smoczy Miecz z bratem wylał z siebie ocean energii chaosu, który skaził świat środka, tworząc rozległe pola chaosu. Po tych wydarzeniach został uwięziony w najniższej części otchłani, a Kreatorzy nadali mu tytuł Władcy Otchłani. Bogowie nazywają go Smokiem Chaosu. Wszyscy obawiają się dnia, w którym uda mu się uwolnić i sięgnąć po skażony miecz, znajdujący się w centrum pól chaosu
Wygląd Gdy Naraka znajdował się wśród bóstw, jego postać przypominała młodego dragonitę. Z postępem choroby jego wygląd stopniowo się zmieniał – do pierwotnej formy dodawały się gadzie elementy, takie jak szpony, kły oraz grube łuski pokrywające skórę. Kiedy uwolnił ocean chaosu, przeobraził się w smoka złożonego ze szlamu chaosu, który swoją obecnością niszczył świat. W otchłani przybiera formę potwornie zdeformowanego smoka.
Kult i świątynie: Jako strażnik zaświatów, Naraka nie potrzebuje kultu ani wiernych. Mimo to, wielu wyznawców chaosu składa mu modlitwy. Są one jednak bezcelowe, ponieważ jego moc pozostaje zapieczętowana, a jego uwaga jest całkowicie skupiona na zdobyciu Miecza Władzy. Nie jest w stanie słyszeć ani przyjmować żadnych próśb
Kapłani i zakony : Naraka uznaje tylko jednego kapłana, smoka z Dworu Żywiołów, który zachował swoją świadomość, unikając spaczenia czy dzikości. Ten smok, przez stulecia czerpiąc energię z mocy astralnej, nie utracił swojej pierwotnej siły. Jednak nieustanne pochłanianie czystej energii doprowadziło go do utraty zdrowych zmysłów i szaleństwa. To właśnie w tym stanie został dostrzeżony przez Naraka, który uczynił go swoim kapłanem, łącząc ich dusze potężną więzią. Naraka nie ma oficjalnego zakonu, jednakże wyznawcy chaosu często powołują się na jego imię, czyniąc go symbolem swojej wiary.
PANI SZTUKI
Boskie imię: Anaris
Bóstwo: upadłych aniołów
Opiekunka: artystów i sztuki
Charakter: chaotyczny dobry
Dążenie: szuka swojego przeznaczenia jako bogini swego ludu

Opis Anaris, córka Pani Światła i Dagara, pana wojny, w młodym wieku została w nieznanych okolicznościach zarażona Chaosem. Pomimo prób oczyszczenia, choroba jedynie wzmagała jej frustrację. Nawet Boski Skryba nie znał lekarstwa lub celowo je przemilczał. Po setkach lat boskie dziecię spaczyło część niebiańskiego ludu, zwracając się także przeciwko własnej matce. Jej furia była niewyobrażalnie potężna. W obronie Pani Światła stanął Dagar, gdyż bogini nie była w stanie skrzywdzić swojej córki. Choć Dagar jest jednym ze starszych bogów, z trudem pokonał jej potężną moc. Ranna i wyczerpana bogini zemdlała. Wówczas Dagar chciał odebrać jej życie, jednak Pani Światła nie pozwoliła mu na to. Od tamtego momentu imię Anaris stało się synonimem szaleństwa, opętania i spaczenia. Dopiero po tym tragicznym wydarzeniu Mistrz Stworzenia oczyścił córkę Pani Światła, używając pierwotnej boskiej mocy. Chociaż choroba została uśpiona, zmieniła jej postrzeganie świata. Młoda bogini podjęła się przewodnictwa nad aniołami, które stworzyła w przypływie szaleństwa.
Wygląd: Rzeźby przedstawiają Anaris z rozwianymi włosami, których dynamika idealnie oddaje furię tańczącą w jej oczach. W dłoniach dzierży miecz i tarczę, wykute w czystym krysztale. Jej ciało osłania piękny napierśnik, a biodra opasywa bojowa spódnica aniołów. Niektóre posągi ukazują ją w zupełnie innym świetle — siedzącą na kamieniu, z pergaminem i piórem w dłoniach.
Kult i świątynie: Anaris nie ma wielkich świątyń, ponieważ nikt nigdy ich nie zbudował. Zamiast tego czci się ją w licznych, małych kapliczkach. Jest patronką artystów, którzy modlą się do niej w poszukiwaniu natchnienia. Z biegiem stuleci jej mroczny wizerunek złagodniał właśnie za sprawą twórców, którzy w swych rzeźbach i dziełach malarskich ukazują jej bardziej subtelne i spokojne oblicze. Dzięki temu jej kult wciąż rośnie w siłę, zyskując coraz więcej wyznawców.
Kapłani i zakony: Kapłanów Anaris jest niewielu, rzadko można ich spotkać w miastach, ponieważ wolą pozostawać na uboczu. W każdej kaplicy zawsze znajdzie się jeden kapłan, jednak ich strój nie przypomina tradycyjnych szat duchownych. Nie noszą jednolitych ubiorów, lecz wyglądają jak zwykli ludzie, a jedynym znakiem ich przynależności jest symbol bogini, który noszą na szyi. Istnieje także jeden zakon, który również jest nietypowy, gdyż zajmuje się sztuką. To oni tworzą pieśni i modlitwy dla różnych bóstw, a niektórzy powiadają, że w ten sposób odkupują błędy swojej bogini.
PAN CIENI
Boskie imię: nie posiada
Władca: cienistymi elfami
Opiekunka: szpiegów
Charakter: neutralna
Dążenie: odzyskanie energii i wrócenie do dawnej świetności

Opis: bóstwo, które nigdy nie przybrało formy cielesnej, przyjęło spaczone przez chaos elfy, które oddaliły się od domeny przyrody. Nazywają swojego opiekuna Wielkim Cieniem, ale samo bóstwo nigdy nie przyjęło imienia, bo wie, że w ten sposób znaleźliby go jego starzy wrogowie. Był podróżnikiem astralnym, ale kosmiczne konflikty i daleka podróż nadszarpnęły jego boską potęgę. Jedynie Skryba wie, kim był w przeszłości, jednak nigdy nikomu tego nie wyjawił.
Wygląd Jest to istota bezkształtna, która ukazuje się wyłącznie w snach swoich wyznawców. Musi być ostrożna wobec Pana snów, ponieważ nawet niewielkie naruszenie jego domeny może spowodować, że zostanie wyśledzona przez jednego z kreatorów. Istota nie ma fizycznej postaci, a jej energia nigdy nie dotarła do świata materialnego. Pan nocy często wyrzuca ją ze snów, gdyż zakłóca ich naturalną równowagę.
Kult i świątynie: To bóstwo nie ma fizycznych świątyń, ponieważ nie posiada cielesnej formy. Z tego samego powodu nie jest jawnie wyznawane i nie ma kultu – nikt nie zna jego imienia. Wpływa na swoich wiernych wyłącznie za pośrednictwem snów.
Kapłani i zakony: Kapłani bóstwa rekrutują się wyłącznie spośród cienistych elfów i działają jedynie w granicach ich państwa. Kult nie rozprzestrzenił się poza tę dominię. W podobny sposób, kapłani ściśle przestrzegają nakazu pozostawania w obrębie swojej strefy wpływów.
Kult obejmuje jeden zakon o nazwie „Powrót Cienia”, elitarną grupę zabójców do realizacji najtrudniejszych misji. Ich dowódca przyjmuje zlecenia jedynie od władcy.
PAN UMSŁU
Boskie imię:Awatar
Władca: władców umysłu
Opiekunka: władców umysłu
Charakter: neutralny, praworządny
Dążenie: aby odzyskać cała swą pamięć

Opis Awatar to potężna istota duchowa, która narodziła się w powłokach astralnych. Ma moc wystarczającą, by konkurować z pomniejszymi bóstwami. Powstał w wyniku połączenia dusz kilku wyczerpanych Strażników Boskich – jest to jedyna forma, w jakiej mogą nadal istnieć. W wyniku tej fuzji dawne wspomnienia i moce zatarły się, a ze świetności dawnych dni pozostał jedynie ślad wiedzy o błędach i porażce. Awatar trwa w ukryciu, zapomniany przez świat, skryty pomiędzy powłokami astralnymi. Jego istnienie jest dowodem, że to, co utracono osobno, odzyskano jako jedność. Jako neutralny obserwator wszechświata tworzy własną pamięć. Oddziałuje na świat za pośrednictwem kapłanów, w których przebywa część jego świadomości. Choć bogowie są świadomi jego istnienia, ignorują go, uznając za nieszkodliwego.
Wygląd Istota ta nie posiada stałej formy, a jej wygląd to bezkształtna masa energii, która swobodnie przelewa się w sferach astralnych. Utraciła swoją postać w procesie połączenia dusz.
Kult Awatara jest tajemniczy i odizolowany. Jego kapłani są jedynymi strażnikami boskiej wiedzy i tylko oni mają prawo do duchowego zjednoczenia z bóstwem, aby czerpać z niego moc.
Świątynie i całe państwo, w którym ten kult prosperuje, znajdują się na odległej pustyni, z dala od cywilizacji. To odosobnienie ma fundamentalne znaczenie dla tej religii. Nie jest przypadkowe, że to właśnie pustynia jest miejscem kultu. Może oznaczać, że sam Awatar, wycofany ze świata, pragnął, aby jego wyznawcy byli równie odizolowani, jak on sam.
Kapłani i zakony Kapłani kultu Awatara noszą miano Powiązanych ze względu na głęboką więź, która łączy ich z bóstwem. Bóg obdarza ich cząstką swojej mocy, jednak intensywność tego połączenia jest tak wielka, że wielu z nich nie jest w stanie jej przetrwać, co prowadzi do ich śmierci. Z tego powodu kult stale rekrutuje nowych adeptów, by zastąpili tych, którzy zginęli z powodu bliskości ze swym bóstwem.
Zakon Ostrzy Umysłu to jedyny oddział zbrojny służący kultowi. Jego członkowie to elitarni wojownicy, którzy w walce używają zarówno tradycyjnego uzbrojenia, jak i wrodzonych darów rasowych. Ich głównym celem jest ochrona kapłanów oraz eliminowanie wszelkich zagrożeń, bez względu na to, czy są wewnętrzne, czy zewnętrzne.
PAN BAGIEN
Boskie imię: Gnarak
Władca: bagien
Opiekunka: węży
Charakter: zły, chaotyczny
Dążenie: nie posiada

Opis: Bóg-wąż Pradawny byt z innego wymiaru, zrodzony u zarania dziejów. Początkowo praworządny i dobry architekt kosmosu, dysponował potęgą równą całej trójce kreatorów Świata Środka. Choć samodzielnie kreował rzeczywistość, trud tego zadania z czasem go przerósł. Mimo narodzin istot zdolnych do przejęcia jego obowiązków, przez milenia odmawiał oddania władzy. Skutkowało to frustracją i wybuchami gniewu, podczas których pod postacią gigantycznego gada pustoszył własne cywilizacje. Wykorzystując jego regeneracyjny sen, cztery potężne istoty wykradły mu cząstkę boskości, same zyskując status bóstw. Przebudzony wąż przegrał starcie z nowymi rywalami i w desperacji pożarł słońce, co ostatecznie przypieczętowało jego przemianę w istotę chaotyczną złą. Wygnany przez zjednoczone ludy wszechświata, pozostaje nieśmiertelny, wciąż władając częścią swej dawnej mocy.
Upadek i Dziedzictwo Kiedy przybysz dotarł do Świata Środka, zaczął przekształcać ludzkość w nowe byty, ściągając na siebie gniew tamtejszych bogów. Pan Wojny wraz z Boskimi Bestiami poprzysięgli zgładzić obcego boga. Po trzech potężnych starciach, resztką sił, bóg-wąż uniósł się nad Pustkowia, po czym bezwładnie opadł na ziemię. Wiedząc, że jego energia wygasa, przelał jaźń i moc w miejsce swego spoczynku. Potężna magia rozlała się po okolicy, tworząc wielkie moczary. Zanim odszedł w wieczny niebyt, jego moc uformowała jajo, a on sam obdarował swe twory darami rasowymi. Na koniec nadał imię swemu potomstwu: — Stań się lepszy ode mnie, Karangu. Bądź opiekunem ludu i wykorzystaj daną ci boską iskrę dla ich dobra.
Choć nie zginął, a jego umysł trwa ukryty głęboko pod moczarami, nadejdzie dzień, w którym znów powstanie. Jednak ta chwila nie nadejdzie prędko.