ZALETY I WADY

WADY I ZALETY

Zalety i wady to dwie części postaci. Jedne uprzykrzają jej życie, drugie wspierają. Wielu graczy bierze wady, aby zyskać dodatkowe punkty umiejętności. Jednak gdy wybierzesz wadę, to może być z postacią do końca gry. Zalety wzmacniają postać, ale trzeba je wykupić podczas tworzenia postaci. Rzadko da się je zdobyć podczas gry. Miejsce na wypisanie wad i zalet jest na karcie postaci, w takich samych polach, które są nad tekstem.

ZALETY

Zahartowane ciało zwiększa tolerancję na ekstremalne temperatury. Postać posiadająca tę cechę wykazuje podwyższoną odporność na przegrzanie w warunkach upału oraz na hipotermię w chłodzie.
Ta zaleta obniża poziom trudności o jeden we wszystkich umiejętnościach podczas testów w ekstremalnych warunkach pogodowych (mrozy i upały). Aby ją zdobyć, należy wydać 3 punkty budowy postaci podczas jej tworzenia.
Zahartowany umysł potrafi szybko wrócić do normy po traumatycznych wydarzeniach, takich jak śmierć bliskiej osoby, utrata statusu społecznego lub majątku. Cecha ta nie wzmacnia statystyk, lecz jest zaletą fabularną. Posiadając ją, postać nie załamuje się ani nie ma trudności z podejmowaniem fabularnych decyzji, jak inne postacie. Zamiast tego, może kontynuować działania bez zatrzymywania się. Koszt tej cechy 3 punkty budowy postaci.
przerośnięty Wysoki wzrost bohatera, który jest wyższy niż u przeciętnego przedstawiciela swojej rasy, czyni go silniejszym, ale jednocześnie mniej zwinnym i utrudnia mu unikanie ataków. W walce wręcz bohaterowi przysługuje +4 do obrażeń, bez względu na rodzaj broni, z wyjątkiem broni strzeleckiej. Gdy bohater unika, ma zmniejszony o 2 modyfikator unikania. Aby wykupić tę cechę, gracz musi wydać 4 punkty umiejętności.
Dźwięczny głos Umiejętność ta pozwala postaci gracza pięknie mówić i śpiewać. Głos postaci jest przyjemny dla ucha. Dzięki tej umiejętności zyskuje się bonus do niektórych umiejętności zmową. Umiejętność ta wzmacnia testy o +3 w następujących dziedzinach: śpiew, dyplomacja, flirt, poezja, szanty i opowieści morskie oraz targowanie. Gracz musi wydać 2 punkty umiejętności na wykupienie tej zalety.
Wybraniec W dniu ważnego święta urodził się bohater. Jego narodziny zostały zauważone przez duchowe istoty, które przybyły w okolice miejsca jego narodzin. Istoty te mogą zawrzeć umowę z rodzicami dziecka, ale opieka ma swoją cenę: pomoc za pomoc.
Za każdym razem, gdy wyższa siła pomoże bohaterowi, musi on spłacić ten dług. Zapłata jest równa otrzymanej pomocy. Jeśli postać została wybawiona od śmierci, musi również wybawić kogoś od pewnej śmierci.
Istoty wyższe nie są jednak talizmanami szczęścia. Rzadko pomagają i drogo cenią swoją pomoc. Mistrz gry decyduje o rodzaju pomocy i sytuacji, w której może zostać ona udzielona. Gracz również może prosić o pomoc wyższego bytu, i czasami może ją uzyskać. Jednak gdy gracz poprosi o wsparcie związane z misją, mistrz gry nie może rozwiązać zadania za gracza. Gracz musi sam podjąć wysiłki, aby osiągnąć swój cel. Aby wykupić tę cechę, gracz musi wydać 4 punkty umiejętności.
urodziwy Wygląd bohatera jest wyjątkowy i przyciąga uwagę innych. Zaleta ta zwiększa o +2 szansę na powodzenie testów w następujących umiejętnościach: flirt, dyplomacja, targowanie. Gracz musi wydać 2 punkty umiejętności na wykupienie tej zalety.

Szlachetnie urodzony Bohater urodził się w arystokratycznej rodzinie. Z tego tytułu ma dostęp do pewnych przywilejów, ale też ponosi pewne ograniczenia. Istnieją trzy stany szlacheckie:
· Szlachta miedziana, choć zajmuje najniższą pozycję w hierarchii społecznej, to właśnie oni dostarczają żywność do miast i dworów szlacheckich.
· Szlachta srebrna, zwana także szlachtą miejską, ma średni wpływ na władzę państwową. Szlachta srebrna odpowiada za zarządzanie miastami i lokalną polityką.
· Szlachta złota, zwana także szlachtą magnacką, ma największy wpływ na władzę państwową.
Bonusy:
Każdy stan szlachecki daje bohaterowi wsparcie i pomoc rodziny.
Zyskuje się niedostępne informacje dla innych graczy. Dostaje się listy polecone, które mogą pomóc postaci. Wsparcie rodziny jest zależne od mistrza gry
Obowiązki:
Każdy szlachcic ma obowiązki związane ze swoją rodziną. Im wyższy stan, tym większe oczekiwania są od postaci gracza. Obowiązki wymyśla mistrz gry.
Aby wykupić tę cechę, gracz musi wydać punkty tworzenia postaci.
koszt: Szlachta miedziana – 2, Szlachta srebrna – 4, Szlachta złota – 6.

Zmysł kierunku Postać ma doskonałą orientację w terenie. Zawsze wie, gdzie jest północ, a także potrafi odnaleźć drogę powrotną. Dzięki tej zalecie ma bonus +3 do umiejętności używania map. Aby wykupić tę zaletę, gracz musi wydać 3 punkty budowy postaci

Twarda głowa Weterani popijaw twierdzą, że potrafią pociągnąć haustem butelkę bimbru krasnoludzkiego, a nawet nie zakręci mu się w głowie. Nie wiadomo jednak, czy to prawda.
Dodatkowo, otrzymują +5 do testu kondycji podczas picia. Aby wykupić tę zaletę, gracz musi wydać 2 punkty budowy postaci.

Sojusznik Sojusznik to osoba, z którą bohatera połączył kiedyś los. Bohater uratował mu życie lub pomógł w ważnej sprawie. W ten sposób osoba poczuwa się do obowiązku odpłacenia za udzieloną pomoc.
Sojusznik za minus 2 punkty umiejętności będzie cię wspierał w drobnych sprawach, które nie narażą go na stratę życia i pozycji społecznej.
Sojusznik za minus 6 punktów umiejętności będzie starał się chronić twoje życie nawet za własne życie, ale będzie unikał sytuacji, w których może stracić pozycję i imię.
Sojusznik za minus 8 punktów umiejętności nie odstąpi bohatera w najcięższej sytuacji, nawet jeśli musiał dla niego poświęcić życie, imię i statut.
Uwaga! Jeśli wykorzystasz sojusznika do swoich gier i umrze bez potrzeby, zyskasz zaprzysięgłego wroga, osobę, która będzie chciała go pomścić.

Miejski szczur Bohater swobodnie porusza się po miejskich zaułkach, znając je jak własną kieszeń. Zna rytm miasta i jego prawa. Kanały, katakumby i okoliczne speluny są dla niego jak drugi dom. Potrafi się wtopić w tłum. Gdy bohater wykorzystuje umiejętność ukrywania się w mieście, zaleta miejski szczur daje mu +3 do tej umiejętności. Gracz musi wydać 3 punkty budowa postaci na wykupienie tej zalety.

Pewne oko to umiejętność, która zwiększa celność strzałów w najbardziej wrażliwe obszary ciała przeciwnika. Zapewnia ona +3 do trafienia bronią dystansową, jeśli celujesz w kończynę lub przedmiot. Wykupienie tej umiejętności wymaga 3 punktów

piechur Istoty z tą zaletą są bardziej wytrzymałe w trudnym terenie. Podczas marszu lub biegania w takim terenie otrzymują premię +3 do testów kondycji. Aby wykupić tę zaletę, gracz musi wydać 2 punkty umiejętności

Dziedzictwo Bohater odziedziczył po kimś bliskim coś wartościowego. Może to być przedmiot lub gotówka.
Za 2 punkty odziedzicza coś przeciętnego,
za 4 punkty coś cennego, lecz nie wyjątkowego,
za 6 punktów coś rzadkiego.
Ostateczny rezultat, jaki uzyska bohater, jest zależny od arbitralnej decyzji mistrza gry. Nawet w momencie otrzymania nagrody, bohater nie posiada wiedzy o jej zawartości.

talent Wyjątkowa cecha postaci, która objawia się w różnych sytuacjach. Talenty mogą być różne i niespotykane, dlatego istnieje duża dowolność w ich tworzeniu.
Mogą to być umiejętności ogólne lub bojowe, które posiadają poziomy (np. trafienie, unik). Nie można jednak stworzyć umiejętności magicznej ani więcej niż jednej wyjątkowej umiejętności.
Koszt pierwszego poziomu talentu wynosi 6 punktów umiejętności. Wykupienie pierwszego poziomu jest równoznaczne z nabyciem zalety.
Koszt kolejnych poziomów, które można samemu stworzyć, wynosi:
20 punktów doświadczenia za poziom 2,
30 punktów doświadczenia za poziom 3,
40 punktów doświadczenia za poziom 4,
50 punktów doświadczenia za poziom 5,
60 punktów doświadczenia za poziom 6.
Czas który trzeba poświęcić na tworzenie umiejętności
Proces tworzenia autorskiej umiejętności wymaga znacznego nakładu czasu, z uwagi na konieczność samodzielnego osiągnięcia i udoskonalenia wszystkich jej aspektów przez bohatera. Czas potrzebny na opanowanie umiejętności ulega skróceniu do standardowego, w momencie przekazania wiedzy o niej innej postaci. Warunkiem nauczania jest posiadanie przez nauczyciela adekwatnego poziomu danej umiejętności
150 godzin za poziom 2,
180 godzin za poziom 3,
200 godzin za poziom 4,
250 godzin za poziom 5,
280 godzin za poziom 6.

Bogobojny Bohater jest głęboko wierzący w dane bóstwo. Jeśli otrzyma od niego błogosławieństwo, to będzie ono trwało 2 razy dłużej niż zwykle. Również kapłani wyczuwają głęboką wiarę bohatera w bóstwo i są bardziej przychylni do pomocy niż innym osobom.
(Ważne jest, aby tę zaletę odegrać poprawnie. Jeśli nie zostanie ona odegrana, zaleta przestanie mieć oczekiwany skutek.)
Aby wykupić tę cechę, gracz musi wydać 3 punkty budowy postaci.

Pewność ręki Pewność ręki to zaleta, która pozwala na pewne trzymanie broni w dłoniach. Zależność działa z wszystkimi broniami, za wyjątkiem broni strzeleckiej. Bonus do testu trafienia wynosi +3. Aby wykupić tę zaletę, gracz musi wydać 3 punkty budowy postaci.

Do celu Bohater z silną determinacją może zignorować zmęczenie, aby zbliżyć się do celu. Otrzymuje +3 do testu kondycji. Aby wykupić tę zaletę, gracz musi wydać 2 punkty budowy postaci.

Obeznany w terenie Bohater, który wychował się w danym miejscu lub przebywał w nim przez długi czas, doskonale zna jego topografię, ścieżki i skróty. Otrzymuje dodatkowe 4 punktów do testów umiejętności orientacji w terenie i przetrwania w lesie. Aby wykupić tę zaletę, gracz musi wydać 2 punkty umiejętności.

Wewnętrzne dar Dar wewnętrzny to prywatna, niepowtarzalna zdolność, która objawia się w różnorodnych formach. Może to być umiejętność władania magią, nadprzyrodzona siła lub wrażliwość na świat duchowy. Im potężniejszy dar wewnętrzny, tym bardziej wyróżnia się nim posiadacz.
Koszt daru wewnętrznego przy tworzeniu postaci zależy od jego mocy. Im potężniejszy dar, tym więcej punktów doświadczenia należy wydać na jego nabycie.
Rodzaje wewnętrznych darów Wewnętrzne dary można podzielić na trzy kategorie:
· Pospolite – są to dary stosunkowo powszechne i można je znaleźć u wielu osób. Ich koszt przy tworzeniu postaci to minus 4 punkty umiejętności.
· Wyjątkowe – są to dary, które są rzadsze i bardziej potężne niż dary pospolite. Ich koszt przy tworzeniu postaci to minus 6 punktów umiejętności.
· Rzadkie – są to dary niezwykle potężne i rzadko spotykane. Ich koszt przy tworzeniu postaci to minus 8 punktów umiejętności.
Możliwości wewnętrznych darów Możliwości wewnętrznych darów są bardzo zróżnicowane i mogą obejmować:
· Zwiększenie statystyk, takich jak atak, obrona, prędkość lub żywotność.
· Zdolności specjalne, takie jak umiejętność latania, kontrolowania żywiołów lub rzucania czarów.
Przykłady wewnętrznych darów Oto kilka przykładów wewnętrznych darów:
· Dar walki – postać z tym darem jest niezwykle utalentowana w walce i jest w stanie pokonać nawet najpotężniejszych przeciwników.
· Dar obrony – postać z tym darem jest niemal niezniszczalna i może wytrzymać nawet najcięższe ataki.
· Dar prędkości – postać z tym darem jest tak szybka, że może poruszać się wielokrotnie szybciej niż normalna wysportowana osoba
· Dar żywotności – postać z tym darem posiada niesamowitą odporność na obrażenia i może przetrwać nawet najgorsze rany.
· Dar regeneracji – postać z tym darem może regenerować swoje rany w zawrotnym tempie.
· Dar kontroli żywiołów – postać z tym darem może kontrolować żywioły i wykorzystywać je do różnych celów, takich jak atakowanie, obrona lub tworzenie obiektów.
· Dar czarów srebrnych, miedzianych i złotych. Dzięki temu darowi postać może używać zaklęć bez magicznej więzi lub wzmacniać już istniejące. Jednak koszt zaklęcia musi być inaczej rozwiązany.
Przestroga Im potężniejszy dar, tym większą uwagę zwraca się na siebie bóstw lub potężnych istot duchowych. Posiadanie potężnego wewnętrznego daru to wielka odpowiedzialność, która niesie ze sobą wiele wyzwań. Jeśli dar zostanie źle wykorzystany, można ściągnąć na siebie zagładę. Wewnętrzny dar musi być zgodny z mechaniką gry i zostać zaakceptowany przez mistrza gry.

WADY

Płasko stopie Osoby z tą wadą mają problemy z długimi marszami lub bieganiem. Podczas długich spacerów lub szybkiego chodu ich stopy zaczynają boleć, co utrudnia im poruszanie się. Gdy wykonują test kondycji związany z chodzeniem, otrzymują ujemny modyfikator -3 do wyniku testu. Jeśli test się nie powiedzie, postać musi się zatrzymać i odpocząć na chwilę. Po tym czasie może kontynuować podróż. Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 3 dodatkowe punktów umiejętności na stworzenie postaci

List gończy
Postać, za którą wysłano list gończy, naraziła się jakiemuś organowi władzy. Rodzaje listów gończych to: żywy – postać ma zostać schwytana żywa i przekazana władzom. żywy lub martwy – postać może zostać schwytana żywa lub martwa. martwy – postać ma zostać schwytana i zabita. Każdy z listów gończych inaczej jest wyceniany: żywy to plus +2 punkty umiejętności. żywy lub martwy to plus +4 punkty umiejętności. martwy to plus +6 punktów umiejętności

Twardy sen
Ta przypadłość jest dość niebezpieczna, ponieważ trudno się z niej wyrwać. W niektórych wypadkach można przenieść osobę śpiącą w inne miejsce, a ona się nie obudzi. Po 8 godzinach snu osoba z tą wadą budzi się sama, bez potrzeby wykonywania jakiegokolwiek testu. Gdy wykonuje się test kondycji na wybudzenie, osoba z tą wadą otrzymuje ujemny modyfikator -3 do wyniku testu. Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 3 dodatkowe punktów umiejętności na stworzenie postaci

Zbyt pewna siebie
Osoba o tej wadzie stara się udowodnić sobie i innym, że jest wspaniała. Dlatego podejmuje ryzykowne akcje, ma skłonność do samotnych szarż na przeciwnika, nie widzi przegranych sytuacji i nie słucha towarzyszy. Aby powstrzymać się przed szarżą na wroga, osoba zbyt pewna siebie musi wykonać test na wolę, który musi być niższy lub równy niż 9. Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 4 dodatkowe punktów umiejętności na stworzenie postaci

Fobia
to irracjonalny, paniczny lęk, który paraliżuje zdolność do racjonalnego myślenia i działania. Postać dotknięta fobią, niezdolna do opanowania lęku, traci zdolność do efektywnego działania, reagując ucieczką lub omdleniem. W sytuacji ekspozycji na obiekt lub sytuację wywołującą fobię, postać musi wykonać test Woli z wynikiem 12 lub niższym. Niepowodzenie testu skutkuje utratą kontroli nad lękiem. Gracz wybierający tę wadę otrzymuje 5 dodatkowych punktów umiejętności do wykorzystania podczas tworzenia postaci.

Koszmary nocne
Postać jest nękana przez nawracające koszmary senne. Po nocy z koszmarami postać otrzymuje karę -3 do testów trafienia i uniku. Mag, próbując rzucić zaklęcie, musi wykonać test Rzucania Zaklęć o poziomie trudności 9, aby zaklęcie zadziałało. Koszmary nie występują regularnie, lecz są wywoływane przez traumatyczne i bolesne przeżycia. Unikanie stresujących sytuacji zapobiega wystąpieniu koszmarów. Efekt negatywnych modyfikatorów ustępuje po upływie czterech godzin od przebudzenia. Gracz, który zdecyduje się na tę wadę, otrzymuje 4 dodatkowe punkty umiejętności do wykorzystania podczas tworzenia postaci

Daltonizm
Daltonizm to wada wzroku, która uniemożliwia lub utrudnia rozpoznawanie niektórych kolorów. W przypadku daltonizmu osoby nie są w stanie rozróżnić kolorów czerwonego i zielonego. Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 1 dodatkowe punktów umiejętności na stworzenie postaci
Słaba wola Postać łatwo ulega pokusom, co ma konsekwencje. Aby oprzeć się pragnieniom, musi zdać test Woli (trudność 9). Jeśli test się nie powiedzie, postać poddaje się pokusom, aż odzyska równowagę. Czas trwania zależy od konsekwencji. Gracz otrzymuje 3 punkty umiejętności za tę wadę.

Drżące dłonie
W przeszłości zginęła z rąk bohatera bliska mu osoba. To przeżycie było tak traumatyczne, że gdy postać trzyma w rękach broń lub używa mocy, nie może powstrzymać drżenia rąk. Atak bronią lub zaklęciem ma 50% szans na powodzenie. Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 3 dodatkowe punktów umiejętności na stworzenie postaci. Aby się uspokoić, trzeba wykonać test woli na poziomie 10. Wynik testu musi być równy lub wyższy od wyznaczonego poziomu trudności. Test wykonuje się na początku walki. Jeśli test się powiedzie, postać nie musi go wykonywać przez całą scenę walki. Gdy postać odłoży broń lub zechce rzucić zaklęcie bojowe w innej sytuacji, musi ponownie wykonać test woli. Jeśli test się nie powiedzie, następny test będzie trudniejszy o 1.

Skąpstwo
Skąpstwo to wada charakteru, która polega na nadmiernej trosce o pieniądze i dobra materialne. Skąpiec to osoba, która niechętnie wydaje pieniądze, nawet na rzeczy, które są mu potrzebne lub sprawiają mu przyjemność. Może on również oszczędzać na rzeczach, które są uważane za niepotrzebne lub które przynoszą mu niewielkie korzyść. Aby rozstać się ze swoim majątkiem, bohater musi zdać test woli na poziomie trudności co najmniej 12. Jeśli nie zda, nie będzie w stanie wydać swoich pieniędzy na nic .Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 1 dodatkowe punktów umiejętności na stworzenie postaci

Ateista Bohater jest ateistą. Nie wierzy w bóstwa ani w ich moc. Jest ignorantem w sprawach religii. Próba wyleczenia lub błogosławieństwa przez kapłana się nie powiedzie. Wszystkie klątwy działają na niego z podwójną mocą.
Aby choć trochę zaakceptować istnienie jakiejkolwiek wyższej siły, bohater musi wykonać test wiary na poziomie 13. Wynik testu musi być równy lub wyższy od wyznaczonego poziomu trudności. Jeśli nie zda się tego testu, bohater jest niewzruszony na słowa lub zdarzenia, w których postać uczestniczy.
Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 3 dodatkowe punktów umiejętności na stworzenie postaci

Brzydki bohater, który urodził się nieatrakcyjny, swoim wyglądem zniechęca innych. Wada wpływa na testy społeczne w takich umiejętnościach jak flirt, dyplomacja i targowanie się, obniżając ich wynik o 3 punktów. Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 2 dodatkowe punktów umiejętności na stworzenie postaci.

Niewyraźna wymowa może utrudniać komunikację z innymi, ponieważ sprawia, że słowa są niezrozumiałe. Gracz, który wybierze tę wadę, otrzymuje 2 dodatkowe punkty umiejętności podczas tworzenia postaci. Z powodu niewyraźnej mowy i trudności w zrozumieniu przez innych, postać otrzymuje ujemny modyfikator do wszystkich testów społecznych związanych z komunikacją. Każdy test oparty na mowie otrzymuje karę -2 do wyniku

Słaby wzrok Słaby
wzrok znacząco utrudnia postaci obserwację i celowanie. Wada ta obniża jej zdolność trafienia i unikania o -2 punkty. Ponadto, wszelkie testy oparte na wzroku, takie jak wypatrywanie, obserwacja czy rozpoznawanie szczegółów, są obarczone ujemnym modyfikatorem. Wybranie tej wady zapewnia graczowi 3 dodatkowe punkty umiejętności do wykorzystania przy tworzeniu postaci.

Słabe zdrowie a wada powoduje częste, ciężkie przeziębienia. Organizm postaci jest osłabiony przez zmiany pogody.
Jeśli postać osłabnie, musi wykonać test na kondycję na poziomie 10, aby zniwelować słabość ciała. Jeśli test zostanie wykonany pomyślnie, postać nie dostaje żadnych kar
Jeśli test zostanie wykonany niepomyślnie, postać musi odpocząć przez 2 godziny. W tym czasie nie może wykonywać żadnych czynności wymagających wysiłku fizycznego. Ponadto, wszystkie testy, które postać wykonuje w tym czasie, otrzymują modyfikator minus 4.
słabość ustępuje po odpoczynku lub śnie. Częstotliwość osłabienia jest związana z aktywnością postaci. Na przykład, jeśli postać się przepoci lub zmarznie, to wtedy słabość się pojawia.
Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 3 dodatkowe punktów umiejętności na stworzenie postaci

Utrata kończyny Postać gracza doznała w przeszłości amputacji kończyny, której przyczyny są znane wyłącznie bohaterowi. Wybór tej wady zapewnia 7 dodatkowych punktów umiejętności podczas kreacji postaci. Należy jednak pamiętać, że brak kończyny to poważna niepełnosprawność, która uniemożliwi wykonywanie niektórych czynności wymagających pełnej sprawności motorycznej.

Rwa kulszowa Ostry, paraliżujący ból kręgosłupa promieniuje nagle do kończyn dolnych. Rwa kulszowa uniemożliwia płynne poruszanie się, a chód staje się powolny i kuśtykający. Dolegliwość ta może trwać od kilku dni do kilku tygodni. Oprócz bólu, rwie kulszowej towarzyszą również inne objawy, takie jak drętwienie, mrowienie i osłabienie kończyn dolnych. Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 4 dodatkowe punktów umiejętności na stworzenie postaci

Ślepota niezdolność widzenia, całkowita lub częściowa, która definiuje postać od podstaw. Gracz, który wybierze tę wadę, otrzyma 5 dodatkowych punktów umiejętności, ale musi być świadomy, że rozgrywka ulegnie znaczącej zmianie. Walka stanie się wyzwaniem, wymagającym polegania na słuchu i intuicji. Interakcje z postaciami niezależnymi będą wymagały nowego podejścia, a eksploracja świata stanie się przygodą pełną niebezpieczeństw i odkryć. Czy Twoja postać odnajdzie swoje miejsce w świecie, w którym widzenie nie jest najważniejsze?

Zaprzysięgły wróg Zaprzysięgły wróg dąży do zniszczenia bohatera poprzez zniesławienie jego nazwiska i utratę pozycji. Przeciwnik bohatera ma obsesję na jego punkcie, oskarża go o swoje niepowodzenia w życiu i chce go ukarać, aby poczuł to samo, co on. Ta wada daje 4 punkty do budowy postaci.

Legendarny wróg Bohater, nieświadomie, sprowokował gniew potężnej istoty, która przysięgła mu śmierć w odwecie za domniemaną zniewagę. Przeciwnik, dysponujący przewagą mocy, pieczołowicie gromadzi informacje o bohaterze i metodycznie dąży do jego eliminacji. Traktuje polowanie na niego jako formę rozrywki, a rzekoma zniewaga stanowi jedynie usprawiedliwienie dla jego sadystycznych skłonności. Ta wada generuje 6 dodatkowych punktów do puli postaci.

Mityczny wróg Los bohatera został przypieczętowany przez mitycznego wroga, który obdarzył go złowrogim omenem, zapowiadającym nieuniknioną konfrontację z legendarną istotą. Bohater, odnajdując proroctwo w świątyni, potwierdził swoje przeznaczenie. W obliczu tego wyzwania postać otrzymuje 8 dodatkowych punktów do wykorzystania podczas kreacji.

Klątwa Klątwa to moc, której celem jest wyrządzenie szkody lub nieszczęścia komuś lub czemuś. Istnieją trzy rodzaje klątw, które mogą dotknąć śmiertelnika:
mała klątwa, działająca dwa razy dziennie, powoduje niefortunne zdarzenia, takie jak psucie się jedzenia, częste wywracanie się, gubienie przedmiotów lub inne podobne sytuacje. Można ją uznać za przyciągającą pecha. Wybierając tę wadę, gracz otrzymuje 3 punkty umiejętności.
Średnia klątwa może spowodować krzywdę przeklętemu, na przykład złamanie kończyny, zatrucie, chorobę lub inne podobne zdarzenia. Wybierając tę wadę, gracz otrzymuje 5 punktów umiejętności.
Duża klątwa to najpotężniejsza moc działająca na śmiertelnika. Może ona prowadzić do jego śmierci poprzez przykre zdarzenia, takie jak utonięcie, upadek z wysokiego miejsca, wpadnięcie do dziury lub inne podobne sytuacje. Wybierając tę wadę, gracz otrzymuje 7 punktów umiejętności.

Zawieszenie umysłu Zawieszenie umysłu to schorzenie, które manifestuje się epizodycznym otępieniem umysłowym. Podczas ataku, osoba dotknięta tą chorobą traci zdolność do wykonywania zadań wymagających koncentracji i szybkiej reakcji. Aby przerwać stan otępienia, ofiara musi poddać się testowi Woli. W przypadku uzyskania wyniku równego lub wyższego 10, stan otępienia ustępuje. Każda nieudana próba zwiększa trudność testu o 1. W sytuacji, gdy uzyskanie wymaganego wyniku jest niemożliwe, ofiara traci przytomność. Po ustąpieniu efektu otępienia, osoba dotknięta schorzeniem budzi się. Gracz, który zdecyduje się na wybór tej wady, otrzymuje 5 dodatkowych punktów umiejętności do wykorzystania podczas tworzenia postaci.

Mroczna osobowość Mroczna osobowość to wada polegająca na koegzystencji dwóch dusz w jednym ciele. Jedna z nich to dusza postaci, druga zaś to dusza mściciela, którego celem jest wymierzenie sprawiedliwości osobie, która go skrzywdziła za życia. Mściciel ma zdolność do próby przejęcia kontroli nad ciałem. W przypadku powodzenia, gracz jest zobowiązany do odgrywania odmiennego charakteru postaci. Aby zapobiec przejęciu kontroli, gracz musi wykonać test przeciwstawny Woli, mając na uwadze, że mściciel, kierowany silną motywacją zemsty, otrzymuje premię +2 do tego testu. W przypadku zwycięstwa mściciela, dusza postaci staje się biernym obserwatorem. Mściciel, nawet w stanie uśpienia, pozostaje świadomy wydarzeń, w których uczestniczy postać. Wybór tej wady nagradza gracza 6 dodatkowymi punktami umiejętności, przeznaczonymi na kreację postaci.
Obłędna nieufność
Obłędna nieufność to zaburzenie psychiczne charakteryzujące się epizodami paranoi i agresji. Osoba dotknięta tą wadą doświadcza chronicznego poczucia zagrożenia, nawet w kontekście bezpiecznych sytuacji, przejawiając podejrzenia o zdradę lub manipulację ze strony otoczenia. W ekstremalnych przypadkach, stan ten może eskalować do zachowań agresywnych. Aby kontrolować napady nieufności, konieczne jest przeprowadzenie testu Woli o minimalnym poziomie trudności 10. Test ten jest wykonywany w sytuacjach, gdy osoba dotknięta wadą odczuwa ryzyko wystąpienia negatywnych konsekwencji wynikających z jej paranoicznych przekonań. Gracz, który zdecyduje się na wybór tej wady, otrzymuje 6 dodatkowych punktów umiejętności do wykorzystania podczas kreacji postaci.

Lęk przed zranieniem Lęk przed zranieniem to przypadłość, w której postać doświadcza wizji najcięższych obrażeń, jakie mogą jej zostać zadane w walce. Obserwacja osób toczących bój wywołuje u niej paraliżujący strach. Aby przezwyciężyć ten lęk, postać musi wykonać test Woli o minimalnym poziomie trudności 10. Każda nieudana próba zwiększa poziom trudności testu o 1. W przypadku niemożności wykonania testu, bohater zostaje obezwładniony strachem i pada na ziemię, pozostając w tym stanie do momentu uspokojenia. W tym czasie postać może jedynie poruszać się w celu wycofania się z pola walki. Gracz, który zdecyduje się na tę wadę, otrzymuje 4 dodatkowe punkty umiejętności do wykorzystania podczas tworzenia postaci.

Hiperwentylacja Hiperwentylacja to dolegliwość, w której postać, pod wpływem silnego stresu, doświadcza zaburzeń oddechowych, objawiających się uczuciem duszności i bólu w klatce piersiowej. Po epizodzie hiperwentylacji, organizm wymaga czasu na regenerację, co podkreśla znaczenie kondycji fizycznej postaci. Test Kondycji wykonuje się z poziomem trudności 8. Każdy nieudany test zwiększa trudność kolejnego o 1. W przypadku niepowodzenia testu, postać traci przytomność, odzyskując ją po unormowaniu oddechu. Czas trwania omdlenia nie powinien przekraczać jednej godziny. Gracz, który wybierze tę wadę, otrzymuje 4 dodatkowe punkty umiejętności do wykorzystania podczas tworzenia postaci.

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *