Sekcja „ostatnich kroków” zamyka proces tworzenia karty postaci. Nie wchodzi ona w skład głównych działów – takich jak cechy czy umiejętności bojowe – lecz służy jako ostateczny szlif projektu, na który gracze otrzymują do dyspozycji 10 punktów budowy.
DARY RASOWE
Dar, z którym się rodzisz. Każda rasa dysponuje wrodzonymi umiejętnościami, zwanymi darami od bogów. Każdy przedstawiciel danej nacji rodzi się z jednym aktywnym darem, podczas gdy dwa pozostałe drzemią uśpione aż do czasu ich przebudzenia. Nowe moce można odblokować na wiele sposobów, na przykład poprzez specjalne rytuały plemienne lub kulturowe, a także w wyniku przełamania własnych ograniczeń przez daną istotę. Na etapie kreacji bohatera można wybrać tylko jeden dar rasowy na start, co kosztuje 3 punkty budowy. Jeśli gracz zrezygnuje z tego wyboru, późniejsze obudzenie pierwszego daru okaże się bardzo trudne z uwagi na brak wrodzonej więzi. W normalnych warunkach zakłada się, że dar wykupiony podczas tworzenia postaci uaktywnił się już w dzieciństwie lub wczesnej młodości. W przeciwnym razie próba późniejszego przebudzenia zdolności może zakończyć się całkowitym niepowodzeniem.

spis darów rasowych
WADY I ZALETY
nadają każdej postaci unikalny charakter. Decydując się na wady, zyskujesz dodatkowe punkty budowy, ale musisz liczyć się z ich konsekwencjami. Mogą to być drobne niedogodności minimalnie utrudniające codzienne życie lub poważne dolegliwości, które znacząco komplikują, a czasem wręcz uniemożliwiają normalne funkcjonowanie. Zalety z kolei pozwalają wzmocnić postać lub nadać jej coś nietypowego, co pozytywnie wyróżni ją z tłumu. W przeciwieństwie do wad, które zwiększają pulę punktów, zalety je pobierają, ponieważ mają swój koszt wykupienia.

spis wad i zalet
Rozważając dodanie zalet i wad do swojej postaci, warto zachować umiar. Unikaj przede wszystkim wad wybieranych wyłącznie dla dodatkowych punktów, gdyż mogą one zaburzyć równowagę postaci i negatywnie wpłynąć na jej rozwój w trakcie długiej kampanii. Szczegółowy opis wad i zalety znajdziesz w dedykowanym im rozdziale.
POLE BRONI
Karta postaci wyposażona jest w cztery dedykowane miejsca, zapewniające natychmiastowy dostęp do wybranego uzbrojenia. Rozwiązanie to pozwala graczowi na szybkie dobycie broni bez konieczności przeszukiwania ekwipunku lub tabel broni, co znacząco przyspiesza dynamikę rozgrywki i ułatwia podejmowanie decyzji w trakcie starcia. Limit broni gotowych do użycia wynosi cztery. Każdy standardowy oręż, który nie jest domyślnie przypisany do wybranej profesji, można nabyć za jeden Punkt Budowy Postaci.
Ekwipunek: Broń Podczas tworzenia postaci oręż nabywa się za punkty doświadczenia (PD). Każda broń standardowej jakości kosztuje 1 punkt. Wyjątkiem jest uzbrojenie klanowe. Gracz spoza danej organizacji, chcący posiadać taki ekwipunek, musi przygotować uzasadnienie fabularne (tło historyczne). W przypadku chęci pozyskania broni magicznej lub wysokiej jakości, Mistrz Gry decyduje, czy dany przedmiot nie wpłynie negatywnie na balans rozgrywki.
Lepsza jakość: Jeśli gracz chce wyposażyć swoją postać w lepszą broń, może ją nabyć za 6 punktów budowy postaci, uzyskując wcześniej zgodę Mistrza Gry. Niekiedy zdarza się jednak, że musi on przeznaczyć na ten cel dodatkowe fundusze, co w praktyce oznacza start z zerowym saldem lub nawet z zadłużeniem.

pola inicjatywy
sprint……… unik……… Inicjatywa fizyczna…….
zryw…….. Inicjatywa bojowa…….
Techniki bojowe
trafienie
Skuteczny atak w walce wymaga opanowania podstawowych umiejętności posługiwania się bronią. Kluczowe jest połączenie dwóch parametrów: cechy walki, określającej ogólną sprawność bojową, oraz umiejętności władania danym typem oręża. W sytuacji, gdy brak jest specjalistycznej wiedzy, efektywność ataku opiera się wyłącznie na ogólnej cesze walki.
Budowa: ataku cecha walka + władanie orężem – bezwładność = trafienie
unik
Skuteczna obrona polega na unikaniu trafień bronią przeciwnika. Długotrwałe treningi rozwijają zdolność reagowania i unikania ataków. Na obronę składają się dwa kluczowe parametry: cecha obrony, określająca ogólną sprawność defensywną, oraz umiejętność sprężystości, czyli zdolność do szybkiego i efektywnego uniku. W przypadku braku specjalistycznej wiedzy, skuteczność obrony opiera się wyłącznie na ogólnej cesze obrony. Budowa obrony cecha obrona + sprężystość – mobilność= unik
Parowanie
to zaawansowana technika bojowa, opierająca się na syntezie szybkości reakcji i precyzyjnego operowania bronią. Umożliwia ono przechwycenie ataku przeciwnika i absorpcję części energii uderzenia. Efektywność parowania jest wypadkową dwóch kluczowych parametrów: zasłony (szybkości reakcji) oraz precyzji (dokładności ustawienia broni). Bezpośrednio po wykonaniu parowania następuje automatyczna aktywacja bloku. Budowa: zasłona + zmysły = parowanie
inicjatywy
Poziomy inicjatywy
Na starcie rozgrywki każda postać dysponuje bazową inicjatywą wynoszącą 10 akcji, co pozwala na podjęcie pierwszego działania w dziesiątej akcji bez ponoszenia dodatkowych kosztów. Wartość tę można obniżyć – skracając tym samym czas oczekiwania na swoją turę – korzystając ze specjalnych umiejętności: Sprintu (dla inicjatywy fizycznej) oraz Zrywu (dla inicjatywy bojowej).
Wartość inicjatywy podczas budowy postaci
sprint/ zryw
Podczas tworzenia postaci gracza można zmniejszyć czas oczekiwania na atak lub inne ogólne akcje, na przykład na pościg. Zarówno zryw, jak i sprint to umiejętności o takim samym działaniu, lecz dedykowane dwóm osobnym rodzajom czynności. Każda z nich zmniejsza wymagany czas o 2 akcje za jeden poziom rozwoju.
umiejętność poziom 0 inicjatywa 10
umiejętność poziom 1 inicjatywa 8
umiejętność poziom 2 inicjatywa 6
umiejętność poziom 3 inicjatywa 4

Startowy pancerz
Na etapie tworzenia bohatera możesz wyposażyć go w bazowe opancerzenie, płacąc po 1 punkcie budowy za każdy element. Dostęp do rynsztunku magicznego lub klanowego jest mocno ograniczony i wymaga zgody Mistrza Gry, fabularnego uzasadnienia w historii postaci oraz inwestycji 6 punktów budowy. Ponadto konieczne jest uiszczenie opłaty lub zaciągnięcie długu. Zadłużenie to można spłacić gotówką (gdzie ceny najtańszych rekwizytów zaczynają się od 10 sztuk złota) bądź poprzez wykonanie wyznaczonych przez Mistrza Gry zadań.
opis zbroi
1 Głowa to jedna z części ciała postaci, służąca do noszenia hełmów lub innych nakryć głowy. Te elementy ekwipunku zapewniają dodatkową ochronę.
2 W trakcie codziennych czynności, tułów chronią koszule i kurtki. Jednak podczas walki, aby zapewnić skuteczną ochronę przed obrażeniami, niezbędna jest zbroja. Popularnymi jej rodzajami są i zbroje skórzane, kolczugi napierśniki, które osłaniają newralgiczne partie ciała.
3. Naramienniki to elementy zbroi przeznaczone do ochrony ramion przed urazami mechanicznymi, takimi jak uderzenia czy cięcia. W połączeniu z nałokietnikami tworzą kompleksowy system ochrony stawów łokciowych i barkowych.
4. Na przedramionach najczęściej noszono karwasze, a w zbrojach płytowych – zarękawki.
5. Elementy pancerza biodrowego skutecznie amortyzowały uderzenia, chroniąc staw biodrowy i górną część uda wojownika.
6. Nagolenniki, wykonane z metalu, utwardzonej skóry lub ich połączenia, zapewniały skuteczną ochronę goleni wojownika przed urazami.
7. Rękawice stanowią niezbędną ochronę dłoni. Szlachta zazwyczaj preferuje cienkie rękawiczki, które chronią dłonie przed zimnem. Wojownicy natomiast korzystają z grubych, skórzanych rękawic, dodatkowo wzmocnionych metalowymi płytkami, zapewniających skuteczną ochronę podczas walki.
8. Buty z metalowymi wzmocnieniami zapewniają dodatkową ochronę przed obrażeniami mechanicznymi.
9 W tym polu opisujemy amulet noszony przez postać. Amulet może posiadać magiczne właściwości, które wpływają na statystyki postaci. Jeśli amulet nie ma magicznych właściwości, można go potraktować jako zwykłą biżuterię i wpisać jedynie do listy przedmiotów.
10. 11. Mówi się, że zbyt wiele mocy skupionej w jednym miejscu może przynieść więcej szkody niż pożytku. Dlatego też magowie przestrzegają zasady noszenia tylko jednego magicznego pierścienia na obu dłoniach. Naruszenie tej zasady grozi nie tylko utratą kontroli nad magią, ale także katastrofalnymi konsekwencjami, takimi jak eksplozje magicznej energii. Chociaż każdy może nosić magiczny pierścień, ponieważ nie wymaga on zewnętrznego źródła energii, to nadmiar mocy może być niebezpieczny.
ekwipunek
Ekwipunek to miejsce, w którym przechowujesz aktualnie używane przedmioty. Przenoszenie dużej ilości przedmiotów, na przykład 12 mieczy i 12 zbroi, jest niemożliwe ze względu na ograniczenia udźwigu. W takim przypadku zaleca się wynajęcie magazynu i utworzenie osobnej karty inwentarza, na przykład „Zbrojownia”, co ułatwi zarządzanie sprzętem bojowym.

Fundusze startowe Początkowy majątek postaci wynosi 1 srebrną monetę , najczęściej wypłacaną w miedź. Na etapie tworzenia bohatera gracz może powiększyć tę kwotę, wymieniając punkty budowy postaci na dodatkowe srebrniki. Podczas transakcji należy zadeklarować preferowaną walutę: srebro, jej równowartość w miedzi lub w złocie.
Potęga postaci jest bezpośrednio związana z liczbą kart w jej osobistym stosie. Na start gracz otrzymuje trzy karty, a z każdym następnym poziomem ich pula rośnie o dwie, aż do piątego poziomu włącznie. Pierwszy poziom potęgi jest darmowy i otrzymuje się go na początku, natomiast faktyczna progresja zaczyna się od poziomu drugiego. Z racji tego, że bohater jest pobłogosławiony przez los, startuje z tym bonusem. Należy jednak pamiętać, że nie każda postać niezależna posiada potęgę – zwykłe postacie mogą nigdy nie zdobyć jej pierwszego poziomu.
Aby awansować, gracz musi zgromadzić określoną pulę punktów doświadczenia. Pierwszy poziom nie wymaga punktów budowy podczas tworzenia postaci, lecz cała drabina poziomów rozpisana jest od „jedynki”, podczas gdy kolejne osiąga się w trakcie sesji. Wymagania punktowe dla poszczególnych poziomów potęgi:
-
Poziom 1: 5 punktów
-
Poziom 2: 10 punktów
-
Poziom 3: 15 punktów
-
Poziom 4: 20 punktów
-
Poziom 5: 25 punktów
Oprócz punktów doświadczenia, awans na wyższy poziom potęgi wymaga uznania w świecie gry. Oznacza to, że dokonania bohatera muszą odbić się echem w otoczeniu i realnie uzasadniać zdobycie wyższej rangi.
Karty szczęścia Karty szczęścia to dodatkowe możliwości, które gracz może wykorzystać podczas rozgrywki. Gracz może mieć maksymalnie trzy poziomy kart szczęścia. Jedną kartę szczęścia można wykupić podczas tworzenia postaci; koszt wynosi 1 punkt budowy postaci. Kolejne karty szczęścia można zdobyć podczas gry, a koszt to zawsze jeden punkt, jednak trzeba podjąć wyzwanie fabularne wymyślone przez mistrza gry. Przeniesienie komuś części, a ta istota się nim podzieli. Karta szczęścia to kolejna dodatkowa karta, której można użyć tyle razy, ile ma się szczęścia, jedną kartę na jeden test, dopóki się nie wyczerpią.
Odnawianie szczęścia Z początkiem każdej nowej sesji, gracz odzyskuje pełną pulę kart szczęścia, w tym te, które zostały wykorzystane w poprzedniej sesji. Karty szczęścia, które pozostały niewykorzystane z poprzedniej sesji, nie są przenoszone do nowej rozgrywki.
dobieranie kart sześcian: W celu użycia karty sześcian, gracz pobiera ją ze swojego prywatnego stosu kart. Gracz dobiera jedną kartę i umieszcza ją wśród wyłożonych kart, aby wzmocnić rezultat akcji, na przykład ataku lub obrony w trakcie walki. Umieszczenie karty w strefie akcji oznacza wykorzystanie danej puli szczęścia. W przypadku wyczerpania prywatnego stosu kart, gracz musi poczekać na jego odnowienie
