UMIEJĘTNOŚCI BOJOWE

Umiejętności bojowe
W karcie postaci należy odnotować nabyte umiejętności bojowe, gdyż podstawowe władanie bronią jest uniwersalne. Na rozwój tych umiejętności przeznaczono 10 punktów, przy czym każda z nich może osiągnąć maksymalnie piąty poziom zaawansowania.

Rezygnując z rozwoju walki, postać może przekazać punkty na umiejętności ogólne. Kurs wymiany wynosi 2do1 (dwa punkty bojowe za jeden ogólny). Ponieważ nauka walki jest trudniejsza, proces odwrotny – wzmacnianie zdolności bojowych punktami ogólnymi – odbywa się według kursu 3do1.

umiejętności bojowe poziom
   
   
   
   

Wojownik – nie tylko żołnierz

Wojownik – nie tylko żołnierz. Powszechne przekonanie, że wyszkolenie wojskowe jest domeną wyłącznie żołnierzy, jest mylne. Liczne gildie najemników oferują dostęp do doświadczonych instruktorów, którzy za odpowiednim wynagrodzeniem zapewniają trening w sztukach walki. Najemnicy zazwyczaj zajmują się ochroną konwojów kupieckich, pełnią funkcje ochroniarzy oraz strażników majątków szlacheckich i magazynów. Ponadto, mogą uczestniczyć w bitwach, obronie twierdz i realizować inne zadania wymagające siły oraz umiejętności bojowych.

Podstawowe techniki bojowe

Trafienie to podstawowa umiejętność bojowa, bez której nie da się walczyć. Określa ona sposób posługiwania się bronią: jak ją prawidłowo chwycić i wykorzystać w starciu. Na tę umiejętność składa się zarówno władanie orężem, jak i powiązana z nim cecha walki.
Unik: Ta umiejętność pozwala unikać trafień poszczególnymi częściami ciała (takimi jak nogi, pięści czy łokcie) lub całym ciałem, a także odpierać ataki dowolnego oręża. Wartość uniku opiera się na umiejętności Sprężystość oraz cesze Obrona.
Parowania polega na takim ułożeniu oręża, aby odbić lub zatrzymać uderzenie napastnika. Powodzenie w teście inicjuje blok, który pochłania bądź przyjmuje nadchodzące obrażenia.
Wzór techniki: umiejętność zasłony w połączeniu z cechą koordynacji definiuje parowanie.
Inicjatywa bojowa określa kolejność działań w walce oraz prędkość ataków postaci. Aby zwiększyć swoją szybkość w turze, należy rozwijać umiejętność Zryw, ponieważ każdy jej poziom obniża wartość inicjatywy o dwa punkty. Startowa wartość inicjatywy wynosi 10 – oznacza to, że postać wykonuje swoją akcję w dziesiątym segmencie tury.

umiejętności bojowe 

Zasłona stanowi kluczowy element techniki parowania, determinując szybkość reakcji na ataki przeciwnika. Poziom pierwszy tej umiejętności odblokowuje dedykowaną akcję zasłony oraz inicjuje wzrost szybkości reakcji. Każdy kolejny poziom zasłony progresywnie zwiększa szybkość reakcji na ataki wroga, przy czym każdy poziom podnosi ten parametr o 1 punkt.
Brak zasłony a blok: W sytuacji, gdy postać nie opanowała techniki zasłony, niemożliwe jest jednoczesne blokowanie i atakowanie. Gracz staje przed wyborem: defensywa (blok) albo ofensywa (atak).

wyczucia broni zapewnia optymalne wyważenie i płynność ruchów podczas walki, co przekłada się na zwiększoną precyzję ataków. Każdy poziom tej umiejętności redukuje bezwładność używanej broni o 1 jednostkę.

gibkości poprawia mobilność w ciężkim pancerzu, umożliwiając szybsze i bardziej precyzyjne unikanie ataków przeciwnika. Każdy poziom gibkości redukuje negatywny wpływ pancerza na mobilność o 1 punkt. Efekt ten dotyczy pancerza tułowia.

Sprężystość to zdolność, która poprawia skuteczność uników i ułatwia sprawne omijanie przeszkód podczas biegu. Początkowo wykorzystywana jedynie w wojsku, z czasem zyskała popularność wśród gildii najemniczych. Każdy poziom sprężystości zwiększa wartość uniku

władania orężem danej kategorii pozwala postaci na efektywne posługiwanie się każdą bronią z tej grupy. Każdy poziom tej umiejętności zwiększa celność o 1 punkt. Trzeci i piąty poziom dodatkowo zwiększają zadawane obrażenia o 2 punkty.

Walka wręcz: Styl walki oparty na naturalnych zdolnościach bojowych, takich jak siła i zwinność, wykorzystujący techniki uderzeń, kopnięć i pchnięć.

grupy oręży:
Miecze krótkie: miecz krótki, szabla, katana, sztylet
Miecze długie: miecz długi, miecz półtora ręczny, miecz dwuręczny
Topory lekkie: górska siekiera, mała siekiera, siekiera drwala
Topory ciężkie: topór kata, bojowy topór, ciężki topór oburęczny, żelazny, berdysz, halabarda
Broń obuchowa lekka: kij bojowy, maczuga, młot kowalski, cep bojowy
Broń obuchowa ciężka: Morgenstern, buzdygan, ciężki korbacz, wielki żelazny młot
Łuk: krótki łuk bojowy, łuk myśliwski, długi łuk kompozytowy, długi łuk bojowy
Kusza: mała kusza, średnia kusza, duża kusza
Broń drzewcowa lekka: dzida, pilum, oszczep
Broń drzewcowa ciężka: glewia, lanca, pika

Atak i blok są opcjami wykluczającymi się w ramach pojedynczej akcji, co wymaga od gracza podjęcia jednoznacznej decyzji. Po wybraniu ataku lub bloku, zmiana decyzji w trakcie trwania tej akcji jest niemożliwa. Taki mechanizm obowiązuje, gdy postać nie posiada umiejętności „zasłony”, która umożliwia wykonanie bloku jako oddzielnej akcji.

Blokowanie ataku redukuje otrzymywane przez postać obrażenia. W pierwszej kolejności, obrażenia są absorbowane przez broń i siłę postaci. Następnie, pancerz postaci redukuje pozostałą część obrażeń. Ostatecznie, postać otrzymuje tylko te obrażenia, które nie zostały zredukowane przez te mechanizmy. Skuteczność bloku jest determinowana przez siłę bloku, czyli siłę obrażeń, ponieważ blok polega na przeciwstawieniu się obrażeniom

Bezwładność Używanie ciężkiego oręża stanowi wyzwanie ze względu na jego dużą masę i nietypowy rozkład środka ciężkości, co skutkuje obniżeniem celności. Znaczna bezwładność tej broni wymaga stosowania zamaszystych i potencjalnie ryzykownych cięć. Opanowanie takiego oręża wymaga dużej siły fizycznej oraz zaawansowanych umiejętności technicznych, a jego manewrowanie jest skomplikowane. Osoba bez odpowiedniego przygotowania może łatwo stracić kontrolę nad bronią. Mimo dużej energii kinetycznej generowanej podczas uderzenia, bezwładność ogranicza precyzję trafienia. Umiejętność wyczucie broni pozwala na częściowe zminimalizowanie negatywnego wpływu bezwładności.

Pancerz pierwotny to naturalna odporność na obrażenia, niezwiązana z noszeniem zbroi. Osoby o dużej wytrzymałości fizycznej potrafią przyjąć znaczne obrażenia bez większych konsekwencji. Jednak nawet zahartowane ciało, w przypadku zranienia, krwawi i odczuwa ból. W mechanice gry, postać otrzymuje mniejsze obrażenia. Jeśli nie przekraczają one zakresu pancerza pierwotnego, można je uznać za znikome, ograniczające się do drobnych skaleczeń. Pancerz pierwotny wynika z kondycji postaci. Dodatkowo, pancerz pierwotny dodaje się do wartości pancerza wynikającego z noszonej zbroi

Rozwijanie wysportowania za pomocą różnorodnych form treningowych w znacznym stopniu zwiększa odporność na zmęczenie fizyczne oraz ogólną witalność postaci. Wraz z poprawą poziomu wysportowania, każda jednostka witalności postaci zapewnia dodatkowe 2 punkty życia do każdej kratki witalności.

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *